想掌握XR体验设计,先来重新认识虚像和实像

虚实结合,是很多人认识 AR 的第一印象,也是 XR,特别是 AR 这个概念成形的基石。

虚像和实像构成了 XR 界面的全部组成部分,和界面体验直接相关。

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一、虚像

虚像,即虚拟内容,也可以称之位虚拟景像、虚拟画面,它是一个组合概念,在设计的时候,我们又可以将其拆分为具体的元素。

和我们熟悉的 UI 界面设计一样,需要思考这个界面所使用的具体元素。从元素使用的角度来说,你如何设计一张屏幕里的 UI 界面,就如何设计一张 AR 界面,这是没有本质区别的。

如果将这些可以被用来设计的元素,用经典的原子设计理论来分层,可以大致分为如下三层:

第一层:原子元素。文字、颜色、字体、分割线、特效粒子等不可分割的设计元素

第二层:分子单元。由 2D 或 3D 的第一层原子元素构成的按钮、标签、提示、列表等设计单元。

第三层:模块组织。由第二层的设计单元组成的模块,可以包含元素之间的位置关系,相对比例甚至交互运动等。

为什么要在这里引入原子设计理论?

你可能发现了,用原子设计分层后,AR 界面和现有我们熟悉的 UI 屏幕界面之间的联系被进一步突出出来,在没有真实元素介入的极值下,它就是我们现在熟悉的屏幕 UI,设计的许多经验可以复用和迁移。

你可能还发现了,当我们用这个理论来看待虚拟元素后,它和 UI 元素一样,也具备了可以被组件化和系统化的可能性。

组件化,即可以反复利用的设计组件,它可以将那些经过反复验证,适合当前设备 XR 界面的元素沉淀下来,随着层级的变化,一个组件可以包含更多的元素和定义,设计师不需要再处理到每一个细小元素,可以把精力放到更整体的界面构件上。

系统化,是不同的组件定义和样式可以构成不同的设计系统。这些不同的设计系统会形成不一样的品牌印象感,让用户在 XR 的世界里能拥有丰富多彩又充满变化的体验,而同时,由于它们底层设计原则的相同,又保证了一定的一致性,减少用户在不同系统中转换的适应成本。

正如如今丰富多彩的互联网世界,你并不会觉得从手机里的一个应用,切换到另一个应用有本质的使用区别,甚至,得益于如今多终端适配需求的推广,手机和电脑之间的操作,也没有本质区别,按钮还是用来点击的,图片还是可以缩放的,内容列表还是可以滑动的……

二、实像

实像,即真实内容,也可以称之为真实景象,真实画面。它也是一个组合概念,在实际设计时,也可以将其按照元素来拆分。

为什么要把实像也按照元素来拆分?

因为 XR 的虚实结合,是把虚像和实像作为整体画面来提供给用户的,只要这个画面中引入了真实的景象,实像就回成为画面的一部分,和虚像一起带给用户整体感知。

即使用户在视觉感知上能清楚的区分实像和虚像,但体验感知上,它们终究是一起呈现的。

例如这张界面里体现的「用 XR 还原博物馆里的化石」,真实的化石和虚拟的内容一起带给用户“还原”的整体体验,若设计师抛开这里的实物去设计,虚像就没有了任何意义。

想掌握XR体验设计,先来重新认识虚像和实像

即使你的虚拟信息完全和真实信息无关,真实的元素也需要考虑进去,因为实景里的环境光线是会影响整体界面呈现的。

事实上,很多看似和真实环境毫不相关的虚拟元素,实像的存在也给与了虚像新的体验感知。

例如这个画面里的那一簇鲜花,如果没有实物房间的衬托,那种”这居然可以长出鲜花“的新奇感就荡然无存了,原本界面里隐含的有趣感也消失了。

想掌握XR体验设计,先来重新认识虚像和实像

既然实像也是需要设计师设计的一部分,那么按照同样的设计手法“将实像也看做一个个设计元素”就有必要了。

甚至在后续进行设计组件的构造时,也可以将虚像和实像一起作为一个模块来进行迁移复用,降低设计成本。

三、重新组合

将虚像和实像都看做一个个可以拆分的设计元素,需要进行重新组合,这样的理解,可以帮助我们更好的处理 XR 画面,或者说,XR 场景。

之前我讲到两个 FOV 所带来的限制。

两个 FOV,一个是人眼可以看到的范围,一个是设备可以显示的范围。

实像,就是人眼 FOV 所看到的,即使使用 VST 方案,用摄像头代替人眼去观察真实的世界,也不会改变我们原有用人眼 FOV 看到世界的记忆。

虚像,就是设备可以提供的显示内容,无论在 VST 还是 OST 显示方案里,它都是由技术所创造的,可以显示的范围被框定在技术现有可以达到的条件中。

最终用户所见的 XR 场景,是这两个 FOV 合成的画面。

想掌握XR体验设计,先来重新认识虚像和实像

对于设计师来说,设计的落脚点只能是虚拟的设计元素,这毋庸置疑。但抛开 VR 这种实像介入为 0 的极值情况,我们要设计的,是用户最终看见的虚实结合后的 XR 场景,它代表着背后两个 FOV 的合成。

更进一步讲,虚像和实像的合成,其实是技术能力和人的感知能力之间的碰撞。

技术人员,通过对相关技术的研究来调和这个碰撞,而体验设计师,通过对虚像和实像的处理来调和这个碰撞。

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