虚实结合,是很多人认识 AR 的第一印象,也是 XR,特别是 AR 这个概念成形的基石。
虚像和实像构成了 XR 界面的全部组成部分,和界面体验直接相关。
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虚像,即虚拟内容,也可以称之位虚拟景像、虚拟画面,它是一个组合概念,在设计的时候,我们又可以将其拆分为具体的元素。
和我们熟悉的 UI 界面设计一样,需要思考这个界面所使用的具体元素。从元素使用的角度来说,你如何设计一张屏幕里的 UI 界面,就如何设计一张 AR 界面,这是没有本质区别的。
如果将这些可以被用来设计的元素,用经典的原子设计理论来分层,可以大致分为如下三层:
第一层:原子元素。文字、颜色、字体、分割线、特效粒子等不可分割的设计元素
第二层:分子单元。由 2D 或 3D 的第一层原子元素构成的按钮、标签、提示、列表等设计单元。
第三层:模块组织。由第二层的设计单元组成的模块,可以包含元素之间的位置关系,相对比例甚至交互运动等。
为什么要在这里引入原子设计理论?
你可能发现了,用原子设计分层后,AR 界面和现有我们熟悉的 UI 屏幕界面之间的联系被进一步突出出来,在没有真实元素介入的极值下,它就是我们现在熟悉的屏幕 UI,设计的许多经验可以复用和迁移。
你可能还发现了,当我们用这个理论来看待虚拟元素后,它和 UI 元素一样,也具备了可以被组件化和系统化的可能性。
组件化,即可以反复利用的设计组件,它可以将那些经过反复验证,适合当前设备 XR 界面的元素沉淀下来,随着层级的变化,一个组件可以包含更多的元素和定义,设计师不需要再处理到每一个细小元素,可以把精力放到更整体的界面构件上。
系统化,是不同的组件定义和样式可以构成不同的设计系统。这些不同的设计系统会形成不一样的品牌印象感,让用户在 XR 的世界里能拥有丰富多彩又充满变化的体验,而同时,由于它们底层设计原则的相同,又保证了一定的一致性,减少用户在不同系统中转换的适应成本。
正如如今丰富多彩的互联网世界,你并不会觉得从手机里的一个应用,切换到另一个应用有本质的使用区别,甚至,得益于如今多终端适配需求的推广,手机和电脑之间的操作,也没有本质区别,按钮还是用来点击的,图片还是可以缩放的,内容列表还是可以滑动的……
实像,即真实内容,也可以称之为真实景象,真实画面。它也是一个组合概念,在实际设计时,也可以将其按照元素来拆分。
为什么要把实像也按照元素来拆分?
因为 XR 的虚实结合,是把虚像和实像作为整体画面来提供给用户的,只要这个画面中引入了真实的景象,实像就回成为画面的一部分,和虚像一起带给用户整体感知。
即使用户在视觉感知上能清楚的区分实像和虚像,但体验感知上,它们终究是一起呈现的。
例如这张界面里体现的「用 XR 还原博物馆里的化石」,真实的化石和虚拟的内容一起带给用户“还原”的整体体验,若设计师抛开这里的实物去设计,虚像就没有了任何意义。
即使你的虚拟信息完全和真实信息无关,真实的元素也需要考虑进去,因为实景里的环境光线是会影响整体界面呈现的。
事实上,很多看似和真实环境毫不相关的虚拟元素,实像的存在也给与了虚像新的体验感知。
例如这个画面里的那一簇鲜花,如果没有实物房间的衬托,那种”这居然可以长出鲜花“的新奇感就荡然无存了,原本界面里隐含的有趣感也消失了。
既然实像也是需要设计师设计的一部分,那么按照同样的设计手法“将实像也看做一个个设计元素”就有必要了。
甚至在后续进行设计组件的构造时,也可以将虚像和实像一起作为一个模块来进行迁移复用,降低设计成本。
将虚像和实像都看做一个个可以拆分的设计元素,需要进行重新组合,这样的理解,可以帮助我们更好的处理 XR 画面,或者说,XR 场景。
之前我讲到两个 FOV 所带来的限制。
两个 FOV,一个是人眼可以看到的范围,一个是设备可以显示的范围。
实像,就是人眼 FOV 所看到的,即使使用 VST 方案,用摄像头代替人眼去观察真实的世界,也不会改变我们原有用人眼 FOV 看到世界的记忆。
虚像,就是设备可以提供的显示内容,无论在 VST 还是 OST 显示方案里,它都是由技术所创造的,可以显示的范围被框定在技术现有可以达到的条件中。
最终用户所见的 XR 场景,是这两个 FOV 合成的画面。
对于设计师来说,设计的落脚点只能是虚拟的设计元素,这毋庸置疑。但抛开 VR 这种实像介入为 0 的极值情况,我们要设计的,是用户最终看见的虚实结合后的 XR 场景,它代表着背后两个 FOV 的合成。
更进一步讲,虚像和实像的合成,其实是技术能力和人的感知能力之间的碰撞。
技术人员,通过对相关技术的研究来调和这个碰撞,而体验设计师,通过对虚像和实像的处理来调和这个碰撞。
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