Wangyang :和淘宝还有腾讯的朋友闲聊,不经意的又谈到了抄袭、抄习和抄越这几个有意思的字眼。刚好看到Traci Lepore写的Why Great Designers Steal, and Are Proud of It这篇文章,就整理一下和更多人分享。
强调一下,毕加索的原话其实是"Bad artists copy, Good artists steal",而不是"Good artists copy, great artists steal"。也许大部分人意识到抄袭是可耻的,把bad改成good聊以自慰,但是明显的,我们都承认偷窃是更伟大的。
一切革命性的并且成功的设计都不是来自凭空想象。不管你是否已经意识到,你每天接触到的事物都在影响你的创作。对于优秀的设计师来说,关注和吸收新鲜元素确实会激发他们本身的创造性。但是通常而言,不管你称其为抄袭、模仿或者借鉴,大部分人都只是在复制别人的想法。
而毕加索则是一个偷窃别人使自己作品受益的行家里手。在毕加索博物馆举办的名叫"毕加索窥视德加"的展览,更加印证了这一点。沉浸在巴黎的艺术世界 中,模仿他人的作品是非常简单的事情。毕加索和德加在巴黎的工作室相隔仅仅几个街区,所以毕加索的作品更容易受德加的影响。但是毕加索和他的朋友们期待成 为伟大的艺术家,所以他们没有对德加的作品进行简单的抄袭,而是不断的学习研究德加的作品,发掘他创作的根本动机和意图,并且以更具创造力的的方式诠释出 来。
对于这种做法,德加评价到:他们盯着我,并且从我的口袋里掏东西。德加非常了解这种这种看似偷窃的创新,并且非常赞赏毕加索和他的朋友们的做法。毕加索通过这样的偷窃,把自己的作品提升到一个全新的水准,甚至创造出我们熟知的立体主义画派。
毕加索和他的朋友们想要把他们在艺术上的创新扩大影响,他们意识到必须要一个积极的并且更人性的方式让他们身边的艺术家和艺术的受众了解他们的创新。在当时最有影响力的画贩子沃拉尔的帮助下,通过举办画展、频繁曝光等炒作方式,将人们对法国的浪漫主义和印象派绘画的关注,导向了印象派、野兽派、立 体主义等新鲜的绘画形式。也正是重新定向了人们的审美标准,毕加索也开始被人们熟知起来。
同大家争论是毕加索从德加那里获得了创意还是毕加索本身的天分促成他的创新一样,在当今的用户体验领域也存在一些争论。以用户为中心的设计或者以特立独行的天才的构想为中心的设计,哪种方式会产生更多革新的创造?
苹果的乔布斯和任天堂的宫本茂,都是用户体验领域的大师级人物,他们也是所谓创新独行客的杰出代表。《纽约时报》描述乔布斯,在同事眼中是一个永不 妥协的人,苹果产品的构想和原型不是展示给焦点小组或者相关人员,而是由乔布斯和他的团队中的少数成员审查定夺。《纽约客》则写到,在调整游戏的过程中宫 本全凭自己个人的好恶和直觉。他要求家人和朋友亲身体验游戏。任天堂根本就不采用焦点小组。在苹果和任天堂,内部人士才有机会对新产品先睹为快,除此之外 它们就直接诞生于乔布斯和宫本想法和意见。而用户由于缺乏设计技术和市场洞察力,在产品设计过程中始终被控制一个安全距离之外。
User-Led Innovation Can't Create Breakthroughs: Just Ask Apple and Ikea一文中提到,用户主导产品不可能取得完全的创新,甚至会影响到创新的进程。用户的洞察力不足以预测未来的产品需求,过分关注用户的话将会错失革新 的机会,甚至会导致产品同质化。但是我认为事实并非如此。苹果和任天堂这样的公司确实是与众不同的,但是这并不意味着他们没有关注用户并且尝试了解用户的 情感需求,即便是这些情感没有影响到他们创造的东西。
Jake Truemper在Where Innovation Belongs in User-Centered Design中提出,用户经常说一些与他们的行动完全相反的事情,所以一个好的用户研究人员应该知道如何更关注用户的行动而不是关注他们在说些什么。用户 研究人员的另一重要职责,就是全力了解用户言行不一致的真相。焦点小组之类的以用户为中心的研究,非常关注用户所说的,而没有通过行为去验证,因此在大多 数情况下并不是最好的选择。Jake Truemper推荐使用人种学的方法,比如说情境访谈,便于让你真实的体验用户的使用感受。他还推荐使用创造人物角色的方法,这种方法可以通过设计过程 的的方式,在你还没有接触到用户的时候仍能与用户保持紧密的联系。
乔布斯说过,苹果商店的员工为公司提供了一扇观察用户习惯和了解用户需求的极佳窗口,他自己也时常访问帕拉奥图市的苹果商店,虽然那不是传统意义的 市场研究。而宫本茂则建议游戏设计师们脱离自身思维以用户的角度思考问题,他要求年轻游戏设计师们试着转换左右手玩自己设计的游戏,这样他们就能体验初次 接触游戏的人是多么的缺乏经验。可以恭维的说乔布斯和宫本的伟大想法都源自个人的远见和设计,但是绝对不能忽略终端用户参与创意的过程,他们可以是顾客、 玩家、读者等等任何角色。伟大的想法、优秀的产品、出色的体验皆来源于一种创造,那就是为另一个人带来有趣的、有用的、有意义创造。用户体验的大师们永远 清楚自己的方向是服务他者。
在The Creative Habit一书中,Twyla Tharp提出搜寻是寻求创意的第一步,也是探索性的第一步。我们搜寻出的最原始实物都来源于我们的经历——早期的记忆、朋友间的交谈、对周边事物的观 察。在进行创造的过程中尽可能的获得启发是非常关键的,你在搜寻时所选择的参照物将形成整个创意过程。在最好的事物之间进行搜寻,你就会自动地提高自己所 发现创意的质量。毕加索对德加创作的关于巴黎妓女生活写照的《妓院系列》非常迷恋,他想法设法购买到其中若干单版画;塞尚个人画展的中卖出的第一幅作品黑 奴,则是被莫奈买走。愈伟大的艺术家,愈擅长从身边寻求灵感,当然,不仅仅是艺术家懂得这样做。
你真的相信如果没有索尼的walkman苹果可以发明ipod出来么,你是否留意过因为随之产生的文化转变?乔布斯本身就是最善抄袭的企业先知。他 的独到之处就在于他可以从不同的角度看事物,见人所未见,把别人并不特别在意的事物偷学来,反过来以全新的风貌颠覆世界,创造出无人预期的庞大商业潜能。 对于偷窃伟大构想这件事,苹果向来并不感到可耻,而苹果最令人称许的是他们进行"不自我设限"的学习模式,他们不仅向同行偷点子,更多时候他们由异业吸收 设计元素。伟大的艺术家和可耻的剽窃者只有精神上的一线之差,懂得如何拾人牙慧又能融会贯通才是创新的关键。
很多设计师都懂得参考他人作品来获得新的设计灵感,是否加入了个人的创见则是区别抄袭与偷窃的首要。如果你真的希望做出优秀的设计,希望你行动起 来。也可以尝试着偷窃,毕竟很多大师都含蓄的表达了抄袭的重要性。或许你已经这样做了,并且取得了不错的成绩,那么我在文章的结尾加注这样一句,创造的一大秘诀是要懂得如何隐藏你的来源——爱因斯坦。
原文地址:http://ued.sina.com/?p=765
作者:Wangyang
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