在苹果发布 Vision pro 之后,越来越多的设计师读者开始关注 XR 设计领域,想更多了解 XR 相关的体验设计。
当年苹果手机发布 iPhone 后,带动了 UI 设计成为一个热门的高薪行业,到现在这个行业已经逐渐成熟化,不再那么火爆了。
但随着苹果定义的空间计算新时代来临,UI 设计能不能重新焕发第二春?我觉得是需要所有设计师读者需要去思考的。也是给大家提个醒,别错过机会。
上周,我去了趟南昌,参加了在那举办的《2023 世界 VR 产业大会》。我听了其中的一些论坛,也体验了各种 XR 设备,有了蛮多新发现的,借此与大家分享这个行业最新趋势以及我对这个行业未来的一些思考,希望对大家有启发。
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先简单介绍下这个展会主要展示什么?为什么值得咱们设计师关注。
它是国内 VR 领域一年一届的大型博览会,目前已经成功举办了六届,都是在南昌举办的。虽然我是江西人,但我没想到南昌在这块做得还挺前沿的,在南昌有将近 400 家 XR 相关企业。
今年的展览主题是“VR 让世界更精彩 虚实融合 智兴百业”,如主题所宣传的,VR 确实能让大家的生活变得更加精彩,也能创造很多就业机会。
我在现场体验到了很多有趣的设备,不过整体偏功能机居多,大家更多关注的还是内容本身的基础玩法。这有点像早期的功能手机时代,一些空间交互和 UI 做得非常糟糕,不过这或许也是咱们设计师的新机会?
从参展方来看,以创业公司和高校实验室居多。我和展会现场一些创业老板也聊了聊,他们推出的产品大多属于试试水的状态。我猜可能是行业盈利还比较缺乏,所以观望居多,一旦风刮起来,不至于掉队。
我在现场体验了一圈,硬件方面展示的亮点不多,倒是在内容端看到了很多有意思的应用。可能是跟随苹果的脚步,做了一些体验更新,比如在主交互上加入了眼动和手势,这两点可能也是有别于其他终端的设计,需要更多设计思考。
在应用场景上,我看到了有党建,文旅,教育,游戏,仿真模拟等落地,脑洞还都蛮大,甚至有不少场景是我之前不曾想过的。
比如模拟党建场景,能让观众以第一视角,体验到当年的各种场景,满满的仪式感。
类似这种,对于机构来说,能组合多个体感外设,再利用 XR 非常强的沉浸感,能够发挥其独有的优势。
在一些诸如博物馆,党建馆,研究所,实验室,体验馆等场所,这些场景本质上做的也是展示的事,借助 XR 能更多维度增强展示效果。
结合 XR 在沉浸感方面的特性,配合外设,比如风,雨,晃动,声音,视觉,震动等等现实体验要素,有很大的想象空间,我在现场也是被这些脑洞大开的设备震撼了。
1)VR+体感外设。比如下图中的 VR 飞船,它是一个多人同时体验的设备,能结合机器外形,摇动和鼓风给玩家带来更加真实的体验。里面放的是一些诸如地震,台风等极端状况下的 vr 视频,属于教育演示类的场景。
我感受了下,在体验过程中加入真实的风和摇动,结合 VR 虚拟场景,临场感拉满。
再比如下面这个 VR 飞机,它是单人体验的,同样能提供飞行员般的驾驶体验。
2)多窗口模拟。在模拟驾考和飞行场景,虽然不需要带 VR 设备,但这 3 个显示器模拟了 XR 中的多窗口场景,在第一人称视角下,也能达到部分临场感效果。有了这样的临场感,能让用户直观感受到所学的内容,更有效。
同时,也有其对应的 VR 版本
3)体感模拟。为了有更真实的体验,除了简单的外设,还可以增加雨水。让参与者穿上雨衣,然后在观影的过程中,结合内容体验到真实下雨的感觉,更加沉浸,以假乱真。
4)VR 医疗教学。在医疗领域,可以结合 VR 或 MR 进行医疗实践。不局限于专业的医生,让普通大众也有机会快速接触实操性质的医疗教育,相信会比单纯的图文介绍要有效得多。
除了胸部按压,还能做虚拟人工呼吸哦。
5)toB 业务场景。我在现场体验到了汽车机修,装配等教学场景,还蛮有意思。
但我发现交互较为复杂,不直觉。我作为熟悉这一领域的人都不大会操作,对于普通消费者来说,很可能就直接劝退了,可见对于 XR 产品的交互设计要求是非常高的。
这里面的难度高表现在其维度很多,在其他终端只需要考虑一个维度,一种交互方式。但在 XR 场景中,交互方式有很多,空间维度也更高,操作复杂度是几何倍数在增长的,所以对交互和视觉都提出了更高的要求。有新的难题,那同时也是新的机会点!
还有很多,我就不一一列举,说说我的想法。
对于 XR 教学,它的启动成本比较高,比如准备工具较多,佩戴麻烦,加上不投屏出来的话,又很难指导用户操作,也没办法看另一个人的屏幕直接看演示操作,个人认为这对于在 toB 中需要大量同时培训的场景会是一个挑战。
对于个人使用者来说,少了这些外设加持,综合体感会差很多。加上目前还没有杀手级的应用,缺乏使用上的刚需,就很容易让设备吃灰。
说到刚需,就很想和大家分享一个我在展会上的小故事。
我在体验 AR 眼镜的时候和一个老板聊,我问他使用这个 AR 眼镜一般能用来做什么呢?他说可以移动大屏观影。他说的时候,边说边笑,似乎自己都有点不相信这个卖点。
我说这个观影清晰度倒是比我预期的还要好,只不过我带着这个比较沉的眼镜看大屏,还不好和家人一起看,似乎不是特别好的使用场景。这就像是一个人独自去电影院看电影那种感觉,体验到的不是沉浸感,反而是孤独感。
老板接着说:“可以保证你观影的私密性,大屏又私密。”我开玩笑说:“除非看小电影,其他没这种需求呀”,老板哈哈大笑,不置可否。
对于 AR 眼镜来说,我倒是觉得雷鸟发布的眼镜找到了些真实的需求,比如用在导航上,物品介绍上,配合 AI 的能力,发挥出了它应有的价值。
比如我自己就有这样的需求,当我在骑行的场景中,看手机导航就非常不方便,如果有 AR 眼镜帮我可视化地图,那就很方便了,至少不用再来回掏手机。
雷鸟 X2 导航
还包括 AR 实时翻译,戴着眼镜就能看文字翻译了,不用被干扰原声,也不用抬头和低头看手机。
雷鸟 X2 实时对话翻译
我坚信,真实的需求才可能激活真正的市场,这方面苹果就做的很好,可以看看我之前写的一篇文章:
当我们在做用户旅程挖掘的时候,不单纯看用户的表层需求,也应该挖掘其隐形需求,需要我们找到用户在场景中真正的痛点。
很多真正的痛点都是直击人心的,能揭露出人的本性,它们隐藏在需求冰山之下,等待我们去发现。
不局限于现有场景,而可能是跨界的,共性的痛点,然后结合 XR 特性能更好地解决。用户的痛点肯定是真实存在的,而解决方案多种多样,只是看我们要如何用更好的解决方案解决它。
只有当解决的问题足够痛时,才可能得到用户的热捧,产品才有可能成为一个好的产品。
说说我在现场体验到的一个最有意思的玩法,一个 VR 多人对战游戏,虽然做得还不够好,但未来还是值得期待的一类产品。
这个玩法是让玩家站在指定的 4 个角落,然后戴上 VR 眼镜,在 VR 中以虚拟角色映射自己行动,类似于《头号玩家》《三体》电影中的场景,非常酷的设计。
在游戏场景中有虚拟墙可以帮助遮挡子弹以及隐蔽,手柄上模拟了枪械,玩家可以通过移动自己的位置和方向,瞄准射击对方。如果被击中的话,需要真人移动到出生地,才可以继续游戏。
游戏大概介绍到这里,下面说说在体验过程中的痛点以及我的思考:
1)启动成本高
多人 VR 对战,准备阶段复杂,需要玩家站到游戏指定的出生地,然后调试很久,特别费劲。
导致想体验的人需要排长队,劝退部分兴趣浓度没那么高的人。
2)不安全感
在 VR 对战中,由于是全封闭的视觉体验,导致对自己的安全会有恐惧感,在玩的过程中会担心碰到障碍物或其他玩家。
我在玩的时候总是会不自觉的利用余光看头显外的场地,沉浸感就没那么好了。
3)认知不统一
由于是真人控制虚拟角色,在遇到障碍物的时候,会有一些认知不一致的问题,比如玩家现实中没有墙,但虚拟世界会有墙,那如果我们在虚拟世界穿越了墙,对于真实世界的自己就会出现认知不一致的问题。
4)灵敏度问题
对于真人多人 VR 射击游戏,灵敏度是一个大问题,经常会发现打到墙体,但队友莫名其妙就挂了,或者打到对方但不掉血等等,很多及时反馈做的不够好。
以上是一些在 VR 多人对战游戏时,个人觉得急需要解决的痛点问题。
但即使有这些体验问题,我依然觉得这种能互联真人的模式更容易让大家玩起来,并产生粘性。不局限于这种射击游戏,重点在于能社交互动。
回想手机是如何发展起来的?人类的底层需求,社交沟通必不可少。对于 XR 来说,这种互动体验能充分调动人的天性,不再是每天抱着手机。
我记得我小时候,最喜欢和一堆小伙伴一起玩儿,现在在城市里已经很少见到这种场景了,我觉得 XR 未来是能比较好地帮人们找到当年那种乐趣,建立情感纽带。
对于 VR 来说,像手机一样带出街几乎是不大可能的事,先不说设备得做到多轻便,VR 天然的与世隔绝的属性就好比让你蒙着眼睛出门一样,极其不方便,也不安全。
这样的定位使得它的上限很低,这么多年来 VR 的定位一直是游戏和沉浸。但对于 MR 来说,应用则非常的广泛,当一个设备能走进日常生活的时候,才能真正贴合人的最普世的情感,受众自然更广。
对于 XR 未来的憧憬,就像我在大会上听到的一位首席光学专家做的预测一样:“什么时候,当大家戴着 XR 眼镜像日常眼镜一样不被人注意到,它就肯定能成为爆款。”
近期 Quest3 卖得非常好,人气很高,不乏一些网红真的带它出街直播,某种程度上我觉得除了设备升级换代,另一个原因也是其定位向 MR 倾斜,让用户有了接触现实的机会。
其实,对于 Quest3 这样新的定位,是可以有很多创意玩法的,在油管上能看到非常多的玩法,我给大家随便找了几个,很有意思,我都很想搞一台来玩玩了。
MR 弹钢琴
MR 空间游戏
MR 拳击
MR 空间游戏
畅想下,未来的 XR 设备能增强很多现实中的产品,拓展它在操作上更多可能性,是能带来全新体验的。相比于 VR 来说,在不脱离现实的基础上,发挥虚拟设计的优势。
基于以上的一些思考和行业趋势,苹果真的算是给行业指明了方向,这并非盲目崇拜。
技术发展是有周期性的,手机行业已经火了这么多年,下一个技术革命会不会是空间计算?
其实想想,说不定很多年以后再回看现在,大家每天盯着这么一个小屏幕是一件很无法理解的事情。
从信息载体发展历史上看,显示设备上的便利性和显示面积是 2 个相互发展的维度,比如早先的电视,显示面积比纸张大,但移动麻烦。
后面有了 PC 电脑,显示面积更大了一些,也比电视多了互动性,之后又发明了手机,便利性有了,但是牺牲了屏幕的可视面积。
MR 设备的出现,随着硬件能力的不断迭代,设备只会越做越轻便,但可视面积可能是未来最大的,因为它能实现 360 度的全景屏幕显示。
所以,我有理由相信,它未来的发展空间是巨大的。人本来就该正常看世界,而不是被机器裹挟,你觉得呢?
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