编者按:从2005年在顶尖的西安美术学院毕业后,@李若凡LAVA 进入腾讯工作至今已有整整十多年,见证甚至亲历了这十年来游戏行业的剧变,他对游戏有什么看法?参与国内最火的游戏设计是怎样一种体验?来看今天的访谈。
专访人物介绍:
李若凡老师,2005年毕业于西安美术学院,进入腾讯后工作至今,现为腾讯游戏Tgideas团队设计总监。
—————— 职业篇 ——————
1、西安美术学院是国内顶尖的高等美术学府,能聊聊在里边读书的感受吗?她给你最大的收获是什么?
西安美术学院是全国八大美院之一,专业氛围很强,我当时是被分配在装潢专业(后来改名视觉传达),在这里可以相对系统的进行美术相关专业的学习,也会通过循序渐进的过程,帮助学生一步步了解美术专业能够为商业带来怎样的价值。要说收获的话,最大的收获应该是底层专业知识的构建与巩固吧。
△ 李若凡老师帅照
2、有没有印象特别深刻的,对您影响特别大的老师,给同学们说说吧
设计系的老师普遍都非常nice,印象比较深刻的是叫苏克的老师,他当时教我们书籍装帧课,对主题提炼、纸张选择、阅读体验、装帧设计细则等方面给予了非常细致的指导,给我留下了非常深刻的印象。
3、从普通设计师到设计总监,有哪些技能是必须要加强修炼的?
其实设计师和设计总监是不同的岗位,设计师更聚焦具体问题的解决方式,要在专业模块上(比如视觉设计)给出细致的解决方案;而设计总监属性偏向管理,会更多的参与到需求源头的梳理,资源的整合和项目管理。作为普通设计师来说,专注做好自己的专业模块是一切的根本,随着项目经验的积累和专业能力的成长,会慢慢在相关领域形成方法论和经验,成为团队的骨干设计师,经过的坑足够多了,自然也就会慢慢强大起来。
△ 腾讯游戏《英雄联盟》新皮肤
4、腾讯游戏团队现在有多少人?您在里边的职责是什么呢?
TGideas目前150人,我的主要职责是创意和设计团队的人才招聘,重点项目的前期策划、执行质量把控,以及团队品牌建设等等。
5、您有木有遇到过设计瓶颈期,当时是怎么度过的?
在还是设计师的时候,负责一种类型的项目时间太久会产生惰性,所以一段时间后希望能够挑战一些其他项目,包括自己不太擅长的领域,这个过程比较辛苦,比较有效的方式是寻找身边在相关领域做得比较突出的高手,厚着脸皮多请教。同时去看足够多的案例,分析设计思路,慢慢就会好起来。
△ 《天天爱消除》动画H5制作花絮
6、腾讯游戏这几年发展神速,作为团队的元老级人物,您觉得这10年来游戏设计行业发生了哪些改变?
10年的时间,中国的游戏行业在商业上已经取得了非常成功,但作为文化产业来讲,创新力仍然不足,到今天我们也看不到几个国内游戏能够成为经典,游戏作为集成了互动、影视、文学、音乐、美术、等模块的综合艺术载体,有无限的发挥潜力,中国游戏行业用10年的时间培养了市场和用户习惯,也为行业积累了不少人才。如今行业增幅放缓,市场和用户也开始对产品品质有了更高的追求,我身边也有很多梦想做出高品质游戏的人在奋斗,相信接下来的几年我们会看到不少创新内容产出。
7、一款手游从确立项目到正式发布,设计团队的流程大致是怎样的?
设计团队一般是在手游筹备到70%的阶段开始介入,会和开发团队一起进行品牌形象梳理,并整理后期的宣传资源,在美术,文学,玩法等几个层面收集资料,以便于进入宣传期有足够多的内容可以发挥。手游的节奏很快,所以除了游戏风貌的展现之外,我们也会关注基础的设计模块是否表达到位,比如icon是否能够传递出游戏特色,游戏官网、微信公众号是否有完整的内容板块等等。
这段话摘录自李若凡微博:我不相信游戏只有在提及利润的时候才为公众所侧目,正名之路,任重道远;不盲目褒扬、不刻意贬低、不排斥商业、不遗忘情怀。
在正名之路上,设计师能否用自己的专业能力做出为此做出改善呢?
游戏本身就是典型的文创类产品,但比起纯艺术作品会更加复杂,除了技术模块的实现,还有艺术层面的表达,我们可以看到市面上优秀的游戏产品,无不是在两者之间寻找平衡,进而成为经久不衰的经典作品。设计师作为比较感性的群体,在体验模块时有天生的敏锐度和专业能力,从宏观的用户体验层面来讲,一款游戏产品中有太多地方需要设计师的专业意见:故事表达的方式、交互体验的逻辑、视觉设计的感受、宣传文案的口吻、广告创意的概念等等,如果你对游戏有爱,你能做的事情会非常非常多。
—————— 生活篇 ——————
1、您工作之余喜欢做点什么?
电影、音乐、游戏、漫画,喜欢参与创造型的工作,收收美图,看看广告,还有陪孩子玩耍:)
2、有团队的合照么,给大家开开眼界
3、推荐一款您最喜欢的游戏,说说喜欢的原因
陈星汉的《旅途》,这是一款用互动视听技术诠释人生意义的佳作,推荐给每个人。
△ 《风之旅人》截图
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