在多数语义之下,偏见一词,是一个带有明显贬义倾向的词汇。借助表象和虚假的信息进行错误判断是偏见,在信息还不够发达的过去,带有主观情绪和固有看法的偏见就不少,而在信息过载的今天,偏见的存在则更加普遍:大家并没有那么多时间去深究事情背后的原理为其一,完全剥离情感就事论事太难为其二。
偏见是客观存在的心理学现象,是我们每个人身上都有,且无法剥离的一部分。泛滥的网络暴力中藏着偏见,套路深厚的网络营销也借用了偏见,但是,如果你仔细观察,你会发现优秀的设计作品中,同样利用了人类固有的偏见,而历届美国总统大选,成功者大多都是偏见者,偏见在人类心理、社会生活中的影响,远比我们想象中要多得多。
偏见可以坏事,同样可以成事。许多植根于人性的偏见由来已久,其中许多甚至和我们的生物性紧密关联,如果你懂得其中的运作规律,在设计的时候,应有奇效。
拟人形与恐怖谷效应
经典的可口可乐玻璃瓶设计,是一个典型的拟人形设计的范例,瓶身采用了女性身体的比例和曲线,甚至有人将著名女星Mae West 的名字用到了可口可乐的瓶身设计上。可口可乐这一冠绝一时的设计彻底打破了当时平庸、毫无亮点的直瓶身设计,它的经典设计一直延续到了今天,深深地影响了许多其他的饮料的瓶身设计。
人类对于拟人化的设计始终都是抱有极高的兴趣,其中以模仿人的身形比例和人脸尤甚。模仿人脸和人形的设计会更加吸引用户,一方面,是这种设计能够引起用户的关注,另一方面能够轻松建立情感关联。
如果拟人形的设计和人非常接近但又不同的时候,会让人产生好感,如果这种拟人无限接近于人的话,好感度会急转直下,这就是著名的恐怖谷效应。这一概念是由日本著名的机器人专家森政弘所提出的,恐怖谷一词源自于调研的图表曲线,好感度随着拟人度增加而突然暴跌的图表曲线形同深谷。
虽然一度有人怀疑过这一现象是否真实存在,形成恐怖谷的拟人程度是否有临界值,这些都让人费解。但是最近有研究表明,这一机制和人类的潜意识相关,人类有察觉和避开病人和死者的生物本能。
其实,恐怖谷效应在影视作品中的体现非常的多,大热的日本动漫《兽娘动物园》中的人物形象无一不是高度拟人,但是又以动物的生理特征而和人类区别开来。
而《攻壳机动队》电影版当中,看起来和人类无异的歌舞伎机器人,身着华丽的和服,但是死气沉沉的面部和艺妓妆容始终提醒着每个人它们并非真人。这种毛骨悚然的感受,随着它们突然爆开形同蜘蛛一样爬动,而达到了顶峰——在这一刻,它们身为死物的本质暴露无遗。
在设计中,卡到好处的利用拟人形的设计,可以增色不少。
曲线偏见
面对棱角分明或者尖锐的物体之时,人们大脑中关于恐惧和紧张的区域就会被激活,这种机制会直接影响到对物体和设计的美学感知。虽然人类近代文明有几千年的历史,但是在人类上百万年的进化过程中,对于尖锐物体的恐惧依然没有被抹除。人们对于曲线造型的物品和设计更加偏爱,这就是曲线偏见。
曲线偏见适用于近乎所有的设计领域,曲线偏见可以正用也可以反用。你可以利用有棱角或者尖锐的元素来引起用户的注意力,激发思考,可也利用曲线来创造积极、正面的印象。
在之前的文章《新姿势!用自然灵活的波纹曲线来柔化你的设计》中,就详细阐述了曲线波纹在网页设计中是怎么发挥作用的,这个地方无疑运用了曲线偏见的原理。
红色效应与魅力偏见
有魅力的人通常更受欢迎,这似乎是一件不言自明的事情。有魅力的人更受异性的青睐,健康的孩子更容易得到母亲的疼爱,而陪审团和法官对于有魅力的一方更宽容,有魅力的竞选者也更容易得到选民的青睐。
当你需要在设计中运用人物元素的时候,就可以考虑借用魅力偏见的特征来强化整体的设计效果了。如果是要使用女性形象的时候,有魅力的女性会更容易吸引用户,而在多数文化背景下,腰臀比为0.7的女性更加性感,而如果要使用男性形象的时候,腰臀比为0.9的男性会更加吸引人。根据魅力偏见的规律,女性突出社会认知中的性象征(比如用口红来强调嘴唇),而男性表现出财富和地位的时候(比如手表、车和昂贵的服饰),会显得更有魅力。
不过,当你所使用的人物需要穿戴红色服饰的时候,还要注意一个问题:女性穿红色会显得更有魅力,而男性穿戴红色则会显得有支配力。
从整体社会认知上来看,女性能够通过红色来传递出健康、更具备生殖能力的特征,外化的表现则是性感和魅力。男性和工色的关系则不同,男性和红色的叠加大多会同权力的概念产生关联,这很大程度上是源自于男性生气时脸色发红容易让人产生积极进去的感觉,而苍白的脸色会让人联想到恐惧和害怕。
红色效应在广告和产品设计中都有较为广泛的运用。
娃娃脸偏见
长着圆脸、大眼睛、小鼻子的人物常常会给人一种特别Q的感觉,更通俗的讲是具有娃娃脸的特征,这样的特征会让人觉得惹人怜爱、无助、诚实、真诚。这就是娃娃脸偏见。娃娃脸偏见从某种程度上算是曲线偏见的一种外化延伸。
具有娃娃脸特征的人物形象,在日本动漫当中出现的比例极高,我们现在很难预估日本动漫依靠娃娃脸偏见到底挣了多少钱……扯远了。娃娃脸偏见并不只存在于日漫或者玩偶,在需要强调纯真、可爱这样的广告当中,选用娃娃脸的代言人,会非常有效果,而强调权威性的广告当中,选用娃娃脸的代言人效果会大打折扣。
很多品牌在设计吉祥物的时候,会有意识地借助娃娃脸偏见来传递亲和力。
成本效益偏见
人本身是一种高度功利化的生物,这件事情与道德无关,在衡量成本和效益这件事上,确实是具有生物性的一面。从产品设计的角度上来说,对于功能的效益和成本的衡量是产品设计中绕不开的流程。但是对于用户来说,也同样存在成本和效益的衡量。一项活动,不论是设计还是使用产品,只有当效益大于成本的情况下,才能够继续进行。
用多少字来传递一个信息是成本合算的?一个任务需要多找步骤才算是合理?网页的完全加载的时长要多久才不会让太多用户流失?这些都应该一句交互的效益法则来衡量。比如,现在的网页加载时长超过7秒会有相当一部分用户会放弃打开而离开,如果打开时间不能压缩,那么你应该让网页具有足够的价值,让超时等待的用户觉得等待是值得的,如果仅仅是考虑成本限制范围,而不考虑交互的效益成本,那么这样的设计始终是有问题的。
在产品设计上也是一样。许多网站会使用免费的资源和素材来吸引新用户来注册,这种奖励机制的本质是让用户觉得效益超过交互的成本,而不断吸引用户。从产品设计的角度上来看,要把用户交互产生的效益也纳入整个提醒中来,通过观察用户、焦点小组论证和可行性测试,来验证目标用户对于成本效益的看法,从而拿出真正可行的策略。
曝光效应
重复出现的“刺激”的时候,会用户对于它的喜爱程度和接纳度增加。我们常说的各种“洗脑循环”的歌曲,就是用户主动接受“刺激”的一种范例,更二次元一点的说法是“一旦接受了这一设定还是很带感的”。
这种曝光效应有趣的地方在于,它是会随着条件的改变而产生不同的效果:
·“刺激物”应该是正面或者至少是中立的(所以用户起码要“接受这个设定”),这样才能给用户带来正面的情感放大
·令人讨厌的的“刺激物”会放大用户的负面情绪
·曝光效应通常运用在音乐、绘画、图书、影像、人物和广告上
·复杂、有趣的刺激物能够放大曝光效应,而简单、无聊的刺激物会减弱曝光效应,而即使是有趣的曝光物,时间长了一样会出现曝光效应衰退。
曝光效应实际上在广告和营销中都有大范围的使用,通常通过增加设计性、美感来提升享受,通过扩大曝光来改善人们对于信息或者产品的想法和感受。最开始的曝光效应是最强的,资源应该集中在这个阶段,以取得最大化效应。而设计师在这个过程中,也需要做好后期被用户抵制的心理准备。
性别偏见与头身比
男性和女性本身存在差异,直到今天,社会对于男性和女性的认知都是不同的,产生的认知偏差甚至偏见都是客观存在的。而媒体在对性别偏见进行研究的时候发现,在杂志、电影等影视文化作品中,在展示男性的时候,更多会展示头部的细节,即使有身躯,也更多会倾向于呈现头部;女性的展示则不仅会展现头部,视觉上会更多呈现出身体躯干,而仅展示头部的比例则较低。
这种趋势并没有一个定论,但是总体上会认为是生物性和文化性综合作用的结果。曾有人做过实验,让大学生随意画出一幅男性或者女性的画像,同时会根据绘画技巧来评分,无论参与者性别,画男性的更多会画出细节丰富的脸,而画女性的则更多描绘全身像。
所以,在实际设计过程中,可以参考这种头身比的规律来合理运用男性和女性图像,以达到最大化的设计效果。这种影像上的运用方式,并不会因为受众性别而改变,这是它最有意思的地方。
男女行为差异
男女有一些先天的认知和行为差异,在幼儿阶段就已经凸显出来了。男性更喜欢模仿和打猎等相关的行为(骑马打仗)而女孩儿则更加喜欢模拟和抚育相关的活动(过家家),这种偏好是非常生物性的,男性对于机械类玩具有偏好(机器人,汽车等),而女性所偏好的玩偶则更加感性(比如各种娃娃)。当我们把这些物品与玩具摆放在肠胃黑颚猴面前的时候,雄性的选择和人类男性相似,而雌性也更加倾向于洋娃娃这类玩具。
这种行为差异同样源自于人类祖先进化上的准备:男性为打猎做准备,而女性为抚育做准备。虽然现代社会中,这些行为均已经退化,但是依然对偏好和行为产生着影响。
男性基于猎人行为方式的活动包括打猎和争斗、掠夺、肢体游戏、武器和工具等。而基于女性和抚育者的行为则多关于色彩、形状、脸部表情和人机关系、抚育和看护、婴儿、语言游戏等。
这种行为上的差异在我的一位男性朋友身上体现得很明显:他沉迷于收藏各种版本的黑莓手机,乐高积木玩具。与他形成鲜明对比的是他老婆,后者热衷于压力山大古董娃娃。(这种玩具比黑莓手机要烧钱得多,导致他偶尔多买点黑莓也不会被老婆限流,这也算是意外之喜吧……)
所以,在有意识地针对不同性别受众来做设计的时候,男女的行为和偏好上的差异也是完全可以拿来参考的。
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优设作者:@陈子木
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