听到「玄机设计学」这个词,你一定会不由自主地联想到「玄学」。但玄机设计学并非玄学,而玄机设计则是通过改变人们的行为从而达成目标解决问题的设计。如果你想要做出引人注目的设计,但又碍于没有巧妙的想法?如果你总是会感到思维受局限?那么玄机设计你一定要了解。
人在面对劝解时总是很难做到从善如流,有时甚至会产生逆反心理。但是作为设计师,应该思考如何从设计的角度改变这样的社会现象。我们可以通过精妙的设计来改变人们的行为从而达到从善如流的效果,记住「好设计是劝人向善的」。
先通过几个生活中常见的例子来了解一下「玄机设计」。
△ 2014世界杯期间,上海某商场小便池里的设计
这个场景对于男性朋友来说很平常,通常小便池里都会有一个「靶心」一样的存在,而这里「球门」就是「靶心」。设计这个「靶心」就是为了刺激人们想要命中目标的心理,从而达到减少尿液四溅便于清洁的目的。
△ 琴键楼梯
琴键楼梯的每个台阶上都设有传感器和扬声器,人们只要踩上去就能听到音乐声。为了听到音乐声,人们就会愿意爬楼梯,从而达到增加人们运动量的目的。
1. 玄机设计的主旨:用行动解决问题
换而言之就是通过设计让人不由自主地想去做某事,从而达到解决某个问题的效果。如上面提到的两个案例。
2. 定义玄机设计的三个条件
能够诱使人们做出行动、解决问题、且能够满足 FAD 三个条件的诱因称为玄机设计。
- F-公平性:设计不侵害任何人的利益;
- A-引导性:能够引导人们的行动,诱使人们去做某事;
- D-目的的双重性:设计者和被设计者的目的不同。(设计者:需要解决的问题;被设计者:做某事的理由)
3. 玄机设计两大特征
- 便益:是指玄机设计带来的欢乐、愉悦、期待、成就感等主观上的情感。
- 负担:则是指为改变行动需要消耗的体力、时间和费用。
当琴键楼梯和扶梯设置在一起时,爬楼梯的负担与搭乘扶梯的负担差就是负担值。琴键楼梯能给人带来的便益就是让人们能听到真正的琴音,如果不能带来主观上的便益感,且负担大的话,那么人们去改变行为的几率就会微乎其微。
世界第一深的垃圾桶,超长的降落音和坠落时的撞击音能让人获得有趣的便益感,而且扔垃圾也不会给人带来很大的负担。
玄机学要讨论的主要问题:「怎样诱发人们不由自主地想做某事去解决问题。」
1. 增加人们的行动选项
通过玄机设计来增加人们「行动的新选项」,如果新选项魅力十足,就会诱导人们主动的改变自己的行动。当然,如果人们对新选项不感兴趣也不要紧,他们依旧可以按原计划行事。
△ 增加行为选项的玄机设计
2. 巧妙的行为引导
行动选项中也有「不行动」的选项,下图是日本路边的「小鸟居」。鸟居是神社的入口,总是能让人联想到因果报应,从而约束自己的言行。遛狗的人看到设置在路边的小鸟居,便会拉开狗狗,不让狗狗在那里大小便。同样也能减少乱扔乱放的行为。可见,一个小鸟居对人的行为带来了多大的影响。
△ 日本街头小鸟居
马克·吐温的名作《汤姆·索亚历险记》中的主人公汤姆就是个贪图享乐的人。当他被罚去刷墙时,他却装作一副刷墙很快乐的样子,从而让别人看了也跟风去刷墙。
上面的例子中就暗含着让人「改变行动的奥义」:不要强制别人去做什么,而是去启发他,让他产生要改变自己的想法。当然,在这里要提到的是,这种让人不由自主想做某事的启发方式由于含有太多不确定性,所以未必百试百灵。
1. 原理:两大类、四子类、十六小类
设计原理要说明的是具有普遍性、能够揭示本质的问题,而不是个例的构成要素。玄机设计涉及许多学科领域,其物理属性与工学和设计有着很深的关联,其构思与引导人们做出行动的心理学、经济学也有关系。因此对其原理解释并非是简单一句话能总结出来的。
△ 玄机设计的原理
2. 两大构成要素
物理诱因
- 反馈:听觉、触觉、嗅觉、味觉、视觉。
- 前馈:指人们在发出行动前,玄机设计传递给人们的信息(比如在看到玄机设计时去猜想它的功能)。
- 类比法:是指用事物的相似性构思设计的方法。即人们可以通过类比以往的知识、经验,推测设计作品的用途。
- 预见法:有让人看一眼就知道怎么用的特征。和类比法最大的区别是即便没有相关的知识或经验,人们也能根据设计的外观推知其用意。
预见法是不会让人产生想去做某事的意愿,只有在反馈和心理诱因等其他要素的合力作用下,才能让玄机设计产生效果。
心理诱因
- 个人心理:是出于个体自身原因产生的精神层面的心理动机。挑战心理、不协调心理、消极期待心理、积极期待心理、奖励心理、自我认可心理等。
- 社会心理:是指上述社会制约引发的心理动机。被视感、社会规范、社会证明。
物理诱因与心理诱因的关系
心理诱因是由物理诱因引发的,当二者之间有着「自然关联」时,玄机设计才会发生效力。当然,这种自然关联也是因人而异的,由于心理诱因的有无和强弱对每个人来说都不一样,所以同样的刺激并不是所有人都会触动。但玄机设计本身也是强调自然而然发生的行为,所以没有反应也是正常的。
△ 物理诱因与心理诱因之间的关系
1. 基本思考法
玄机设计的基本思考法就是「把现有要素进行整合」,即列举相关要素,然后思考如何把这些要素整合。引导性和目的的双重性却能把设计对象和意想不到的要素结合在一起。
行动中心法:把以物为中心的思考法转变成以行动为中心的思考法。
2. 有效方法
借鉴玄机设计的相关案例:找到问题对象和类似案例。当你构建起玄机设计学的基本概念时,你就会用玄机学的角度去看身边的设计,你会发现其实身边很多设计都暗藏「玄机」。
3. 利用行动的类似性
「利用行动为线索」来构思玄机,拿垃圾桶来说,扔的行为:射、投、掷、收纳、放进去、掉下来等,然后以这些行为动词为中心展开联想,比如射:神社抽签、箭、弓、靶心、难题等。
结合一下就得到以下这个玄机设计:垃圾桶+抽签,扔垃圾后,就会从垃圾桶里掉出来一只挂签。
上述要素的关系可抽象表述为A+B=C。
- A:玄机设计对象
- B:玄机设计要素
- C:引导出来的行为
A、B 貌似并无关联,但被 C 以共同形式结合了起来,就变成了有趣的玄机设计,这就是行动类似性的奥妙。
4. 利用玄机设计原理
结合上图原理展开联想,比如利用其中的反馈原理会得到什么样的设计呢?
具体来分析就是根据对象的行动附加上五感反馈要素把构思具体化。还是以垃圾桶为例,前面提到过「世界上最深的垃圾桶」,这就是给垃圾桶附上了听觉反馈要素所得到的结果,那附加其他反馈要素会得到什么设计呢?
- 垃圾桶+味觉反馈:让垃圾桶津津有味的「吃」垃圾。
- 垃圾桶+视觉反馈:展示垃圾的重量。
从一定程度上来说,玄机设计的原理给我们提供了一个特别的思考方式和设计渠道,用既定的方式,去做未知的有趣设计。
5. 奥斯本检核表法
在做设计时总是会思维受限?那么不妨试试以下能启迪你进行构思的 9 个问题:
例如:在构思垃圾桶的玄机设计时,你可以思考「有无其他用途」这个问题。可以把没有想过的东西视为垃圾,设想没有垃圾桶会怎么样呢?设想除了能装垃圾以外还能装什么呢?
按照这个思路联想,你会想到很多不同的例子,比如办公桌上杂乱无章的资料、小孩房间里乱扔的玩具、衣柜里常年不穿的衣物等等。这些虽然不是垃圾,但实际上没用的东西也不少。
这仅仅只是用一个问题构思出来的方案,所以,当你陷入构思的窘境时,不妨换个角度思考问题,这样也不会让自己局限在固有影响的思维里。
本文中的学术观点来源于日本松村真宏的《玄机设计学—改变人们行为的创意构思法》。
在通读完本书之后,发现玄机设计与情感化设计、无意识设计等有很多共同点,这本书中提供的思考角度也很特别,所以建议有意向阅读本书的读者同时翻阅无意识设计、情感化设计,以及心理学相关书籍,有助于加深理解。
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