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当我们谈论交互设计(Interaction Design)时,可能有人会疑惑:在体验设计(User Experience Design 简称 UX Design)为主流的今天,为什么还要关注交互设计?
其实,交互有广义和狭义之分,广义的交互不仅仅是指互联网企业中的交互设计岗位,也包含从人机交互、人因工程等发展而来的大交互学科(各大院校的交互设计专业)。而用户体验设计和 UI 设计只是互联网发展中形成的职业类别:
所以说,无论是体验设计、UI 设计甚至是服务设计,它们都建立在交互设计的基础之上。交互设计具备的学术背景和理论深度,是连接理论与实践的桥梁,它帮助我们从执行任务的“匠人”,变成能够深入理解背后的逻辑和目的的“设计师”。
很多同学虽然非常熟悉信息架构、任务流程和页面搭建等工作,但他们仍然感到困惑,无法将这些内容串联起来,也不清楚底层逻辑,就是因为他们缺乏对交互设计学科背景的深入理解。只有掌握了交互设计的学科知识,设计师才能在职业道路上走得更远,更好地理解和应用设计原则。
今天我们就以“学科+职业”的方式,真正系统地介绍一下广义交互设计的基础知识。主要包括以下几部分:
1. 什么是交互?
“交互”这个词是从 Interaction 意译的,词义为“相互作用”,从中文来说,即交流、互动。在人与人之间,相互的打招呼、交流,就算是最简单的交互。那么人和机器之间的交流互动是什么样的呢?举个例子,如果你想给朋友发一条信息,交互过程可能是:
打开微信 → 打开对话框 → 输入文字 → 点击发送
在这个过程中,每一步的操作,手机都有所反馈,比如点击微信 icon,就会进入主界面,点击“发送”,信息就会发到对方微信,一系列的操作和反馈就构成了交互。
所以简而言之,当人和一个对象(无论是人,机器,系统、环境等等)发生双向的信息交流和互动,就是一种交互行为。这种交流和互动必须是双向的,如果只有一方的信息输出,而没有第二方的参与,就只是信息展示而不是交流互动。来而不往非交互。比如我们平时看到的平面广告,只是信息呈现,没有交互性,而下面的广告设计,就具备了交互的属性:
交互广告(图片来源:广告公司视频截图)
上图是一个戒烟产品广告,一般状态下,画面中的男士神态正常,当有人在附近吸烟时,画面中的男士就开始咳嗽。这个广告牌会根据外界的变化而呈现不同的反馈。
2. 什么是交互设计?
既然“交互”是交流、互动,那么“交互设计”简单来说,就是设计如何交流如何互动,让交流和互动更加自然更加顺畅。
事实上,人与外物的所有交互都是交互设计的范畴,比如一个人要开门,是用门把手还是直接推,需要钥匙还是指纹,都属于交互设计。只是当前社会谈到交互设计,往往聚焦于人与互联网产品或智能产品的交互,所以本文也主要讨论后者。所以我们之后所说的“产品”主要就是指运行在各种联网终端(手机、电脑、Pad、电视等)上的网站、应用等产品,或者是可联网并具有交互性的智能设备,如智能汽车,智能机器人,智能音响等。
另外从职位角度来看,交互设计专门指在互联网产品设计过程中确定了产品功能之后、视觉设计之前这一段,主要包括功能架构的搭建、用户流程的设计和界面元素的排布等方面,众多的交互设计培训班就是在做这部分的培训。比如一个 APP 的登录注册,打开登录页是开始,登录成功是结束,这个过程如何进行,期间遇到各种问题如何解决,就是职业交互设计的范畴。
而从学科角度来看,交互设计是定义、设计人与人造系统如何关联的设计领域。学术角度,对于交互会有更多偏研究的内容,而不仅仅像职业交互设计师一样去解决用户需求,还要考虑很多基础性的问题,比如人与环境的关系、人与人造物的关系等。
3. 交互设计的发展历程和价值
交互设计是由 IDEO 的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在 1984 年一次设计会议上提出的。后来它逐渐综合了人机交互,人因工程,认知心理学等领域的知识,形成了专门用于解决产品在使用和体验方面问题的学科领域。
那么到底为什么会出现交互设计这个领域呢?
以前的产品,其实并不需要交互设计,比如较早的洗衣机(下图左),只需要一个开关就足够了,但是后来,有了双桶、半自动、全自动洗衣机,操作越来越复杂,这时就需要交互设计师去研究用户的使用流程与操作方式,让用户能够与复杂功能和平相处:
这是实体产品的例子,计算机方面,比如以前的 DOS 系统(下图左),一个命令对应一种结果,只需要记住就行,也不需要交互设计,后来有了图形界面(下图右),有了鼠标,操作就变得复杂,就需要交互设计师和界面设计师来定义软件系统。
所以说,交互设计是顺应时代需求而产生的,当工程师无暇处理人与机器的交流互动问题时,交互设计师便应运而生了。
在短短 30 多年的发展中,交互设计已经涉及方方面面,从最初的网页设计,app 设计,到智能设备、自然界面设计,甚至是服务体验,都可以通过交互设计的方法找到解决方案。当前交互设计的研究重点已经放在了多模态(多通道)、多媒体交互,虚拟交互以及人机协同等方面。
本章总结:
本章简单介绍了交互领域的来源和发展,随着人与各种人造物之间的沟通互动越来越复杂,交互设计应运而生,担负起使沟通更加顺畅、自然的重任。
新学科基本不会凭空诞生,一般都是从已有学科发展过渡而来,往往是当已有学科无法解决新出现的问题时,就会在他们的基础上诞生新的学科。而交互设计就是在工业设计、人机交互等学科的基础上,借鉴人因工程,认知心理学等领域研究结果,逐渐融合而成的一门交叉学科。下面这幅图基本展示了交互设计的学科结构,但并不全面:
这里由于篇幅原因,只简单介绍与交互相关性较大的几个领域:工业设计、人因工程、人机交互与认知心理学。
1. 工业设计
对于工业设计(Industrial Design)大家应该相对比较熟悉,很多大学都开设了工业设计专业。它与交互相关性很高,所以大量的工设毕业的学生都从事了交互设计职位(主要是薪资差别太大哈哈)。
从设计对象上来看,交互设计的对象比较偏网站、APP 之类的虚拟产品,而工业设计主要针对实体产品,比如电脑、吸尘器、交通工具之类的,所以会更多的考虑产品的外观、材质、内部结构设计等。当然对于电视、音响等操作较为复杂的产品,工业设计师也会考虑很多人与产品交互的问题,比如电视遥控器的设计就是一个经典题目。不过交互设计的对象会更加的集约化、系统化和精细化,所以对于设计分析和方案实现方面,有了更高的要求。
工业设计与交互设计的融合(图片来自网络)
另外,工业设计与交互设计在很多方面都是相通的。特别是当前市面上很多智能设备,都需要工业设计师和交互设计师紧密配合才能做出即好用又好看的产品。在漫长的工业设计发展史中,涌现的很多设计思考和方法,都可以为交互设计带来养分,比如一直以来都在讨论的“形式与功能”的问题,是形式追随功能还是功能追随形式或是功能形式各自独立,其实跟交互与 UI 的关系很像,历史总是在不断的重复。
2. 人因工程
人因工程(Ergonomics)又称为人机工程、人体工学等,主要是探讨和应用人类行为、能力本能极限和其它的特性等相关信息来设计器具、机器、设备、系统、任务、工作及其相关所属的周遭环境,以增加生产力、安全性、舒适感和效率,进而提升人类的生活品质。
人因工程对交互设计较大的贡献主要有两个方面:
一是人体测量。首先是下图所示的各种人体尺寸、活动范围的测量,这些在实体产品中运用很广泛。除了这些测量以外,还有对于记忆极限、注意力极限等的测量,对于交互中的可用性易用性提高都有很高的参考价值。
二是以人为中心的设计观念。现在各个设计领域都在提倡以人为中心,其实这个理念最早是由人因工程提出的,这种理念使设计师开始关注人的操作过程、人的感受,使得各种产品都有了巨大的进步。
3. 人机交互
很多人把交互设计和人机交互(HCI,Human-computer Interaction)混为一谈,其实这是不同的两个领域。
简单说来,人机交互主要是为交互设计提供技术支持,比如多点触控、手势交互等,都是人机交互的学科范畴,比如下图是清华某人机交互研究所发布的“悬空打字”技术。它研究人与机器之间进行信息传递的理论、技术和设备,既包括技术研究(包括算法、硬件技术等),也包括心理学研究;而交互设计,是属于设计中的一个领域,是一种实践方法,通常为了解决特定使用场景下特定人群的使用过程中,人与机器(或软件、网站)如何更方便简单地“对话”的问题。
悬空打字技术(来自清华大学)
当然两者也有比较大的交汇,比如人机交互研究中发现的一般规律可以指导交互设计或提供参照,人机交互研究中还包括对交互设计方法论的研究,而交互设计实践中遇到的挑战和难题也能够促发新的人机交互研究。
4. 认知心理学
在介绍交互设计的定义时,我们提到它是“定义、设计人与人造系统如何关联的设计领域”,如何关联当然很重要,但在让他们更好的关联之前,我们需要深入的了解自身。而在交互设计领域,我们不可能专门研究人,所以就可以直接运用相关的研究结果了。在大量的研究人的领域中,认知心理学是跟我们的设计息息相关的学科,因为人与人造系统要很好的关联,必须综合运用人的感知系统。下面从几个最基础的方面进行简单的介绍:
① 感知融合
感知融合是指人对外界的感知与反馈是系统性的过程,这个系统由视觉、听觉、触觉、前厅感觉(运动和重力觉)、整体位置及躯体感觉等等一起组成,它们在反馈机制的作用下互相制约,互相协调,从而使人可以在日常生活中能够感知事物和适应环境变化。所以在设计过程中,对于视觉、听觉、触觉等感知系统进行综合考虑,不能孤立的看待。
人的信息处理工作系统(感知融合)
② 视觉
人类接收信息 80%是通过视觉,而交互设计产品,整个交互过程基本都要紧密依赖于人的视觉系统,所以了解视觉系统就非常有必要了。视觉系统具有主动性、动态建构等特点。视觉认知分为色彩认知、运动认知、形状认知、控件认知等方面。这些认知特点与界面设计都有很大的相关性,比如其中的形状认知包括相似性、接近性、连续性、简洁性和完整性等特点。而且很多设计原则都是从人类视觉特点中来的,在这里不做展开,以后有机会专门做介绍。
举个简单的例子:
某平台购物车改版前后对比
上图左边是某购物平台的旧版购物车,右边是新版,他们为什么要做这样的改进呢?我们可以看到左图中元素与元素之间间距都差不多,我们无法较快的区分信息的归属,比如满赠的商品是属于上面的商品还是下面的;而右图中间距进行了调整,可以一眼就能分辨出赠品是属于上面的产品。
可能有的同学这时会说:“这不是很基础的 UI 原则嘛,跟人的视觉有啥关系?”,其实主要就是因为人的视觉有之前提到的接近性的特点,所以才会有这样的原则。什么是接近性呢?请看下面这张图:
视觉接近性原理
左边的九个菱形,横向间距小,竖向间距大,所以人眼会认为每一排是一个整体;右边图里,横向间距大,竖向间距小,所以人眼会认为每一列是一个整体。这就是人眼睛看事物做判断的特点,各种设计都需要遵循这些特点。所以去学习那些别人总结出来的设计原则,不如直达根本,了解认知学理论,你也可以创造出自己的设计原则!
③ 注意
除了视觉之外,认知学里还有一块非常重要,就是注意。有句话说,现代互联网之战基本上就是注意力之战,那打好这场仗,必然得了解人的注意是怎么回事。
简单说来,人的注意有三个特点:
一是选择性:注意是主动选择的过程,也就是说,人要是把注意力集中在某个地方,需要主动做出选择,不像听觉和嗅觉,可以被动接受。所以,在设计过程中,需要通过一些方法,让重点内容成为被注意对象。比如在新消息到达时,通过弹窗、小红点等形式提示用户,就是典型的影响用户注意选择的方法。
二是集中性:正在集中精力所在的最多只能有一个实体,无论它是一个对象、一个特征、一个记忆还是一个概念。因为这个特点,在设计中就应该避免过多干扰注意的内容,尽量让用户集中注意在重点内容、重点任务上。
三是注意分配:虽然集中精力所在只能有一个,但整体的注意资源还是可以得到有限度的分配。但也取决于并行活动的性质、复杂程度以及熟练程度。比如左手画圆右手画方,是很难做到的,但是同时走路并看手机,就没有问题,主要就是因为走路这个动作我们非常熟练,只需要分配很少的注意力资源。所以在设计过程中,需要关注用户同时进行的任务,是不是会对注意造成压力,合理进行注意管理。
上图是 Evernote 从 2008 年到 2020 年的 UI 设计变化史,这里我们可以很明显的看出一个趋势,就是简单化和扁平化,那为什么会有这种趋势呢,只是因为人们的审美发生了变化吗,肯定不是这么简单。
早年间,苹果手机将屏幕分辨率一下子提升了不少,这让众多手痒的设计师们终于有了发挥余地(以前那种可以看到一个个像素的屏幕实在没啥可做的),所以他们对于图标和界面无所不用其极,描绘的美轮美奂。当然,一开始之所以这样,另外一个原因也是为了沿用现实中的心智模式,让用户可以在屏幕上迅速理解,但是这两者之间的成分,我觉得还是前者更多。然后到了一定的阶段,人们发现这些精美的图标和控件很大程度上吸引了用户的注意力,真正重要的东西反而不容易看到,当然也是物极必反吧,终于在 iOS7 当中,苹果彻底做了大革新,全部扁平化,提出内容至上的原则,其实就是对于注意力资源的重新考虑。
④ 记忆
在人的认知系统中,记忆也是一个神奇的东西。
人的记忆分为短期记忆和长期记忆。短期记忆也称工作记忆,是为了完成任务而临时储存的信息。工作记忆的容量有限,大约是 7±2,即我们能够同时记住的互不相关的东西的数量在 5~9 之间。此外,工作记忆还非常不稳定,如果我们将注意转移到新事物上,之前工作记忆中的内容就可能遗失。所以在设计中,需要考虑用户的记忆压力,尽量避免过多过长的记忆。
⑤ 习惯
《上瘾》中关于习惯是这么说的:“所谓习惯,就是’在情境暗示下产生的无意识行为’,使我们几乎不假思索就做出的举动。如今,我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,真是产品设计者的初衷。”
产品设计者的初衷一定是要改变用户的习惯吗?到底应该引导用户习惯还是顺从用户习惯呢?其实都不一定,要视情况而定。比如手机设计从物理键盘到触摸屏,大势所趋,需要引导习惯;而触摸屏上键盘的字母排布,就需要顺从用户习惯了。
本章总结:
本章介绍了交互设计的学科理论基础,我们不但需要掌握流程图、线框图等工作实践技能,也要了解这些底层的源头性知识,这样才能知其然也知其所以然。
一道菜怎么做,有它的菜谱,菜谱告诉了我们做菜的流程和方法。比如打开西红柿炒蛋的菜谱,就可以发现这道菜最重要的流程就是先炒好鸡蛋拿出来,然后炒西红柿,再把鸡蛋放进去。而方法就是比较常规的切菜、打蛋和搅拌了。其实交互设计也是有“谱”的~
那说到设计的流程,很多同学都可以脱口而出很多著名流程了,比如英国设计协会的“双钻模型”、谷歌的“设计冲刺”、阿里的“五导家”等等,都是属于方法轮类型的流程,较为抽象。而“信息架构 → 用户流程 → 线框图设计 → 原型制作”之类的,就属于实操类型的流程,直白但没什么内涵。至于设计的方法,更是五花八门,什么KANO模型、用户体验地图、奥卡姆剃刀之类。
这时候,对于有选择困难症的同学就会非常难受了,到底哪家流程最强呢?以及那么多方法,应该什么时候使用呢?
对于谁最强的问题,笔者也没有答案,不过通过我深入分析和思考,发现设计流程其实都有共通点,而且根本不用那么复杂,归根结底,对于完成设计最重要的其实永远都只有三步:
前期研究 → 设计输出 → 验证迭代
而那些五花八门的方法,都可以对应到每个阶段当中。可以说,这三个步骤适用于一切设计,不光是互联网行业的交互设计、UI 设计,也包括平面、建筑、室内、环境,只要是设计师存在的地方,都可以使用这三个步骤做设计。
有的同学可能会怀疑了,这也太简单了吧?其实只是看着简单,要真的做好的话,每一步都需要好几年去锻炼!
1. 前期研究
这一步是很多初学者容易忽略并且做不好的,他们喜欢上来就先画图,就算知道要做研究,也不知道如何入手。
那到底研究些啥呢,通俗点来讲,前期研究主要就是明白你到底在干啥。门卫有三个哲学问题:你是谁,从哪来,到哪去。研究也有三个哲学问题:要解决什么问题,为什么有这个问题,用什么途径去解决。
所以这一步主要就是了解背景以及定义问题,不然我们做设计就会非常盲目,最后做出来才发现并没有解决问题,那设计方案就是废物。举个例子,如果你给一部电影做海报,那前期研究这一步就得好好了解这部电影讲了什么,如何通过一张海报体现电影的精髓,而且这些你不能私下思索,得跟电影出品方深入沟通,看他们想表达什么,喜欢什么样的风格等等,如果你自己的理解跟他们的相同,那皆大欢喜,如果不同,那就要按照他们的意思来,毕竟是商业设计嘛。所以这里面门门道道还是很多的。
如果是交互设计,在这一步就得深入了解项目的出发点,落脚点和方向。比如:“公司为什么做这个项目,能带来什么价值?市场上同类产品表现如何?这款产品是为哪些用户解决什么问题?”如果是改版项目,还需要了解当前版本数据表现如何,用户反馈如何,有什么样的问题等等。
前期研究的方法:
前期研究的方法很多,而且大多是从别的领域拿来的。比如用来了解外部环境的“PEST 模型”,就是从商学领域拿来的。还有用来分析用户需求的“KANO 模型”,用来了解已有用户体验问题的“用户体验地图”等,都是不错的工具,大家可以根据研究目的选择合适的方法。以下是 Nielsen Norman Group 总结的用研方法(注意这里只是用户研究方法,并不是包含所有前期研究方法):
用研方法(来自Nielsen Norman Group)
前期研究的产出:
前期研究主要解决业务目标和设计目标的问题,所以产出并没有固定的模式。如果是新项目,可以是市场分析报告,竞品分析报告,商业机会分析,用户研究报告等等。如果是改版项目,可以是数据分析报告,产品问题总结等。
2. 设计输出
这一步应该最好理解。当第一个阶段完成,我们知道了要干什么,往哪个方向走,所以现在就可以真正开始做设计了。具体来说,对于交互领域,这一步主要包括信息架构设计,流程设计和界面设计。
设计输出的方法:
交互设计的一大堆方法中,大多都是用在这一阶段的。比如“卡片分类法”,就专门是为了解决信息架构的,还有常见的“任务分析法”、“场景分析法”,主要就是为了解决流程的问题,而大家熟知的“F 型视觉模型”、“费茨定律”等,就是为了更好的做好界面设计。
设计输出的产出:
这里的产出大家都比较熟悉,做完信息架构会产出脑图或者树状图,来体现产品框架;用户流程图就可以用来展示操作流程;线框图可以表现用户具体见到的产品形态与交互方式。根据不同项目的不同需要,还可以产出页面流程图、可交互的原型等等。
页面流程图(图片来自网络)
需要注意的是,在此阶段,可能产生不同的设计方案,可以通过下一阶段比较取舍。
3. 验证迭代
虽然经过系统的分析找到了问题,并根据正确的设计方法实现了功能,但是并不能保证当前的方案已经完美,好的产品都是慢慢打磨出来的。
所以这一步就需要对于之前的设计方案进行客观性的验证,看是否符合用户需求与业务需求,是否能够解决第一步中定义的问题。一般有两种验证场景:
- 开发前验证:进入开发阶段前的方案测试,可以通过让目标用户使用原型或者观看设计稿的方式,尽早暴露方案中的问题并修正;
- 上线后验证:产品上线后,收集反馈数据、用户行为数据等,与旧版本或之前的预期、目标做对比,及时发现问题并修复。
比如某个 APP,我们做了两个版本,一个是首页底下有 TAB Bar,分为四个标签,就像微信一样,用户可以方便的到达四个主要板块;另一种是抽屉模式,用户可以点击左上角的按钮,向右打开导航。在没有真实使用者的情况下,我们可能很难判断那个方案更好,所以我们就可以用两套原型做用户测试,看用户在使用过程中的体验与反馈,根据测试结果决定使用哪个方案。
验证迭代的方法:
一般使用可用性测试、任务场景分析、数据分析或 A/B 测试等方法,看用户在实际使用过程中产生了什么问题,然后快速迭代,使产品逐渐完善。
验证迭代的产出:
此阶段产出可用性测试报告,用户反馈报告等。为进一步改进产品提供方向。
之前也说了,好的产品是打磨出来的,所以验证迭代看似是最后一步,但其实是永无止境的,除非产品彻底下线了。所以这一步不叫设计验证,而叫验证迭代,就是告诉大家验证之后是不断的迭代过程,不断重复“研究 → 设计 → 验证”的过程。
下图是这三个阶段的总结:
有的同学可能会问,这三个步骤哪个最重要呢?看似第二步最实在,可能大部分人觉得它最重要,但细细思考, 它们的重要程度是一样的,如果做不好第一步,你的第二步就是缺乏依据的;如果做不好第二步,那第一步再好也只是纸上谈兵;如果做不好第三步,那产品就失去了进步的可能,也就意味了马上会被市场淘汰。所以负责任的说,这三个步骤,做不好任何一步,基本都会出现问题,毕竟已经是最简化的流程了。
另外,从整体上看,这三个环节在不同类型的项目中又会有不同的内容。比如改版项目,前期研究侧重旧版本的数据分析、用户研究和市场上优秀竞品的优势分析等,而对于新产品项目,就会更加注重一些宏观的分析,比如市场价值、商业价值等分析。
本章总结:
本章介绍交互设计的基础流程,前期研究、设计输入、验证迭代的步骤可以应用在各个设计门类,不仅仅是交互设计领域。
1. 关于设计原则
提到“原则”这个词,大家就会想到,“我是一个有原则的人”,“那个人毫无原则”之类的,那这个原则是什么呢?说白了就是“做事的准则”,一个有原则的人是有底线的,不突破底线就是他的原则,这种人比较可靠,值得信赖,而没有原则的人就比较可怕,你无法确定他会做出什么事。
所以在设计中,原则也非常重要,不按照原则进行的设计就是耍流氓。那么设计要遵循什么原则呢?
2. 已有的著名设计原则
已经对互联网设计有所了解的同学应该早都接触了挺多设计原则,这里帮大家罗列下比较有影响力的 3 个(仅做罗列,具体解释请自行百度):
有的同学说,这 15 年前的老原则还能用吗?其实这些都没有过时,因为这些原则很好的遵循了“以用户为中心”的基本点,虽然我们的产品一直在更新换代,早已不是当年的模样,但是用户还是一样的用户,所以这些原则在今天依然是体验设计的最基本原则,无论你的产品是手机、PC、大屏触控甚至是智能硬件,都全部适用。
3. 最核心的设计原则
在说原则之前,想先简单说一下很多同学常有的误区。很多关于设计原则的文章或解答中都会提到菲茨定律、席克定律、格式塔原理、7±2 法则等,其实这些并不能称为设计原则。我们之前说了,原则是“你需要遵守的基本准则”,而菲茨定律这些只是阐述人机交互的规律和特点,主要是帮助大家进行设计决策的。
在这里,我帮助大家提炼出最核心的几点,这几个做到了,你的设计方案肯定能保障基础的用户体验。
原则一:易于理解,不让用户思考
提到易于理解,就需要先说一下这几个概念:
- 运作模型:又称为实现模型,是指机器实现某一功能的真实过程。
- 表现模型:又称为设计模型,是设计师对于运作模型的改造和表达。
- 心理模型:是用户对于事物的普遍性认知。
为了让用户易于理解产品,设计师的设计模型(Design Models)应该尽量接近用户的心理模型(Mental Models)。这个概念是由交互设计之父阿兰·库珀(Alan Cooper)在《交互设计精髓》这本书里提出的。
在理想状态下,心理模型与设计模型相吻合。但实际上,用户和设计人员之间的交流只能通过系统本身来进行。比如设计一款门把手,如果将它设计成逆时针转打开房门的设定,那就和用户的心理模型相违背了,这就是设计模型与用户模型的不符,最终导致用户无法使用产品。设计人员必须保证产品的各个方面都与正确的概念模型保持一致。
原则二:容错性
人与机器,就像是在交流、沟通一样,人向机器发出指令,机器给予人回应。
当设计师根据人们的心理模型来设计产品时,大体上是可以以人们普遍接受的习惯,使产品可以与人进行流畅的交互。而当人的指令没有得到机器恰当的回复的时候,也就是出现错误信息的时候,同样需要设计师进行恰当的设计,让机器做出使人能够明白的回应,以方便人们继续进行操作,最终达成目标。这便是容错机制。容错包括预防与解决。
预防是指在用户进行提交操作之前,就对可能得错误进行提示,减少因为操作错误造成的损失。比如下图的登录页面,密码一栏底下提前明确提示设置密码的要求,而不是点击“创建账号”后才提示。
设置密码前明确提示密码要求进行防错(图片来自网络)
还有一些平台的注册流程中,在用户输入了昵称后,就立马展示“该昵称已被占用”,提醒用户及时修改;微信转账中,如果金额较大,需要验证对方姓名,这些也属于预防错误。
而解决是指当出现错误之后的解决方案。比如当用户误删了东西,可以通过回收站进行恢复,这就是一种出现错误之后的解决途径。
原则三:一致性
心理模型和容错性主要是基于某些设计点,而对于产品的整体,需要遵循一致性的原则。从视觉的角度,整体的一致可以使产品更加统一,形成品牌感;从交互方面,一致性可以减少用户的理解成本,提高易用性。总体来说一致性表现在以下三个方面:
视觉一致性
- 色彩一致性(主色、辅色、点缀色、字体色等)
- 风格一致性(扁平、投影、拟物、动效等风格表现)
- 属性一致性(字体、图标、图片等)
行为一致性
- 操作一致性(删除、滑动、点击、刷新、上传、发布等操作)
- 平台一致性(安卓和 iOS 的不同的操作习惯)
感知一致性
- 位置一致性(比如类似模块的相同按钮位置相似)
- 文本一致性(提示语、操作提示、功能按钮、编辑提示)
原则四:可控性
人类对于自主控制的需求是与生俱来的。著名的心理学家亚伯拉罕-马斯洛(Abraham Maslow)的需求层次理论中指出,人类最基本的需求是生理上的需求,即健康,食物和睡眠。为了满足这些需求,人类需要大量的可控性,掌控我们生活的环境以获取足够的食物;自我约束的控制以避免疾病等。这种习性映射到产品使用过程中也是一样,用户希望产品被自己掌控。
那如何让用户在使用产品的过程中有更多掌控的感觉?主要是靠及时的操作反馈和状态反馈。交互设计师需要考虑到用户操作流程中的各种状态,及时反馈给用户,提高产品的可控性。总的来说主要就是“知道现在是什么状况”,“知道下一步怎么做”。
本章总结:
本章主要介绍了交互设计的基本原则,从比较著名的原则到提炼的 4 个重点原则,大家可以多体会,融入到工作当中,尽量避免设计中的低级错误。
过去的人机交互是通过键鼠、触摸等的基础交互方式,近些年,语音、手势、眼动等多模态交互在各个领域都有了长足的发展,未来,人机交互的发展主要从以下 5 个方面展开:
1. 人工智能介入人机交互,省去复杂环节
人工智能的介入正在彻底改变人机交互的面貌。AI 技术通过学习用户的行为模式和偏好,能够预测用户需求,从而简化交互流程,减少不必要的步骤。这种智能化的交互方式不仅提升了用户体验,还提高了效率。例如,智能助手可以根据用户的日程自动设置提醒,或者根据用户的阅读习惯推荐文章。
AI 的自然语言处理能力使得机器能够理解复杂的人类语言,使得交流更加直观和自然。此外,AI 还能够通过图像识别技术,为用户提供更加个性化的交互方式,如通过面部表情了解用户情绪,提供场景化服务等。智能家居技术通过计算机程序和网络技术将家庭设备连接到互联网上,实现家庭设备的自动化控制和远程控制。
智能家居系统(来自 Grenton)
具体到交互设计上,对于输入和操作各个环节,AI 都将逐步重塑。例如空调交互,以前都是手动控制空调的温度、风速、风向等,以后这些操作都将由 AI 代劳,需要人参与的大概只剩下最初的温度喜好设置。
对于设计师来说,我们可以多了解人工智能的能力,一方面是通过 AI 辅助设计,另一方面也可以把 AI 融入到产品中。
2. 语音、眼动、手势等自然交互方式更加普及
自然交互方式的普及标志着人机交互领域的一大进步。这些交互方式模仿人类的自然行为,使得与技术的互动变得更加直观和无缝。
语音识别技术的进步使得用户可以通过简单的口头指令来控制设备,而无需触摸屏幕或按钮。眼动追踪技术允许用户通过注视来选择选项或导航界面,这对于行动不便的用户尤其有用。
手势识别技术则通过捕捉用户的肢体动作来执行命令,为用户提供了一种全新的非接触式交互方式。随着这些技术的成熟和普及,人机交互将变得更加自然和直观,减少用户的认知负担,提高交互的效率和愉悦感。
Vision Pro(来自Apple)
对于设计师来说,需要对语音交互基础规范、VR/AR 基础交互规范等非常熟悉,未来的设计一定会是多模态的。
3. 多设备协同交互
随着智能设备的普及,我们正步入一个多设备协同交互的新时代。在这个新时代中,手机、电脑、电视、智能手表、智能家居等设备不再是孤立的个体,而是通过先进的技术相互连接和协同工作,形成一个无缝的智能生态系统。这种协同不仅提高了效率,也极大地丰富了用户的交互体验。
多设备协同意味着数据的共享,用户的个人偏好、设置和应用状态可以在所有设备间同步,使得个性化体验得以跨设备延续;另外用户可以在不同设备间无缝切换,例如,在手机上编辑的文档可以在电脑上继续编辑,无需手动传输文件。这种连续性体验让用户的工作和娱乐更加流畅;在多设备协同的环境中,用户可以根据当前的场景和需求选择最合适的设备来完成任务。例如,在家中可以通过电视大屏享受视频内容,而在外出时则可以通过手机继续观看。
图:丰富的多终端设备(来自华为)
在这种情况下,设计师需要对各个终端的特性、场景、用户特点非常熟悉,才能做出真正符合用户需求且流畅的交互体验。
4. 包容性设计
包容性设计(Inclusive Design)是一种以用户为中心的设计哲学,它强调为所有人设计产品和服务,无论他们的年龄、能力、文化背景或其他差异。这种设计方法不仅关注主流用户群体,还特别考虑到边缘用户的需求,如老年人、残疾人等。
通过包容性设计,技术变得更加易于访问和使用,确保每个人都能享受到技术带来的便利。例如,通过提供可调整的字体大小、高对比度模式和语音控制功能,应用程序可以为视力不佳或运动障碍的用户提供更好的体验。包容性设计不仅是一种道德责任,也是商业上的必要,因为它扩大了潜在用户的基础,并提高了产品的市场竞争力。
随着社会的进步,政府与民众将对这一块越来越重视,包容性设计的知识与技能将成为所有设计师的基础能力。
图:支付宝长辈模式
5. 意念交互的进一步发展
脑机接口(BCI)技术是人机交互领域的一个前沿领域,它允许用户通过脑电波直接与计算机或其他设备通信。这种技术的发展预示着意念交互的可能性,即用户可以仅凭思考来控制设备。
BCI 技术在医疗领域已经展现出巨大的潜力。2024 年初,马斯克的脑机接口公司 Neuralink 首次公开展示了第一位接受脑机芯片植入的人体试验对象。在直播中,我们看到 29 岁的诺兰·阿博夫仅凭意念就能在电脑上移动光标下国际象棋(下图)。
用意念下国际象棋(来自Neuralink线上直播)
随着技术的进一步发展,BCI 可能会被应用于更广泛的领域,包括游戏、教育和日常工作。意念交互的实现将极大地扩展人机交互的边界,为用户提供前所未有的控制和交互体验。想象一下,只需要头脑中的想象就可以操控任何设备,那得有多酷~
(全文完)
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