我是如何从零开始成为大厂设计师的?

这次非常感谢 Monospace/RAR 小聚的创办人 林育正 Riven 和 Cake Resume 的 COO 威秤的热情邀约,在一周内分别举办了两场讲座,内容主要是分享成为设计师这几年的历程以及反思。

在这里想再用文字梳理一遍,希望将讲座当下因为太紧张或匆忙而忽略的一些重点再叙述得更清楚一些,也分享给无法到场的大家。

成为 UX 设计师之前的故事

1. 「UX 是什么?可以吃吗?」之台大图资时期

一切都要从无知懵懂的大学时期开始说起,当时对 UX 是一点概念也没有,还以为自己会成为图书馆员,或是读博士当教授。

修课时也没有意识到自己的兴趣,甚至没修系上的人机交互,我还记得当时想着「人跟机器互动?这听起来也太无聊了吧!」殊不知这将会成为未来的工作内容。

回过头看才发现,其实自己早就修了许多跟 UX 擦上边的课程 — 图资系本身缜密的信息学,因为双主修不成而去修的传播学程,还有自己额外去修的多门心理通识课。

所以当我在大四时发现 UX 这个糅合了信息、传播、心理的学科,跟我所有的兴趣不谋而合,简直有种命中注定感。

2. 申请美国研究所

不过呢,大四才初识 UX 于我而言有点太迟了,当时我已经在申请国外的学校,但还是以舒适圈的图资系为主,虽然有查到华盛顿大学的 HCDE,却不敢踏出那一步,觉得自己不是相关背景,一定不会录取。

这是完全错误的想法,就读 HCDE 或是其他人机交互相关硕士学位的学生,有许多是非相关领域出身的,毕竟学习不就是为了学到所需的知识与技能吗?如果我能够跟五年前的自己对话,我一定会鼓励他丢出申请函。

在讲座中,许多朋友对于到国外研读 UX 有兴趣,我非常推荐在申请学校时参考好友 Kai-Ting Huang 设计的网页 — Top UX School,其中详细记载了 UX 相关的学程,要花多少钱、要读多少年、托福分数门槛多少等常见问题都写得清清楚楚,资源相当丰富。

我是如何从零开始成为大厂设计师的?

△ TOP UX School 的界面很简单干净

3. 努力自学的华盛顿大学时期

很幸运地申请上华盛顿大学图资系,刚好西雅图地区以及大学本身对于 UX 的关注度以及资源都很多,让我对进入 UX 领域的目标更加强烈清晰,于是开始主动修相关的课,试图补足所需知识与技能,并尝试以 UX 设计师/研究员的身份参与项目。

除了乖乖修自己系上的课之外,还有其他几个方法可以帮助累积经验,例如自学、旁听、接案,这部分我在跨入UX领域的历程 — 学生时期有更详细的说明。

我是如何从零开始成为大厂设计师的?

大量学习的一切都是为了让你准备好产出成果,除了通过课堂的期末项目之外,也可以试着自己接案,无论是校内的、校外的、帮朋友忙的、黑客松的,都很好。

修课、自学、旁听都是学习的好方法,但是学习再多,如果没有办法展现实力给业主看,一样很难找到工作。在还没进业界的时候多累积作品,能帮第一份作品集增添分量,更加可信。

4. 谁是真的跨领域?

我是如何从零开始成为大厂设计师的?

△ 右图来源:from Visually

UX 涵盖的范围很广泛,这也是为什么我不认为自己称得上是「跨领域」,各式各样以人为本的学科,都可以找出运用自己专业切入的角度,只要是为了解决「人」的问题,都算是对 UX 领域有所涉略。

5. 你做 UX 、我做 UX 、大家都在做 UX

在找到自己的切入点之后,也要认识 UX 设计师的工作范畴。

我是如何从零开始成为大厂设计师的?

△ The spectrum of design roles in 2018 by Jasper Stephenson

由于现在 UX 正夯,许多企业都在跟风招「UX 设计师」,但工作内容却人人不同。我听过朋友大部分时间花在规划可用性测试,也听过有人每天都在画 icon,还有人专门负责写 HTML/CSS 做产品原型,虽然工作内容迥异,职称却统称为「UX 设计师」。

相反地,在规模较大的公司分工比较细,也就会更明确地定义每个职称的工作内容,例如可用性研究会归属于 UX Researcher,画 icon 会是平面设计师的工作,产品原型制作则是 Prototyper 负责,而 UX 设计师则会专注在产品策略、互动与流程上。

在求职前要尽量理解自己擅长、有兴趣的作业内容是什么,认真阅读职位的工作内容,以免误入歧途

我个人偏好最笼统、老套的定义 — UX 设计师是解决问题的人。在发现问题之后,会有股冲动想尽方法改善它,通过设计让某些人的烦恼减轻一些,或是让世界再进步一点,就是 UX 设计师的本质。

设计师必备能力之一:设计流程

我是如何从零开始成为大厂设计师的?

1. 探索理解

成品:使用者洞察(用户研究)、使用者旅程、竞品分析、产品研究、技术趋势研究。

这个阶段的重点是「了解」 — 了解用户、了解产品本身、了解市场上的其他人。让自己浸淫在产品相关知识中,大量从客户、从网络、从研究文件吸收数据,尽自己的能力彻底理解成为 domain expert,洞察真正的问题是什么。

2. 创意发想

成品:产品取景、心智模型、使用脚本、情绪版。

当产品与待解决的问题逐渐清晰,在这个阶段开始摸索解决问题的大方向,依我们工作室的讲法就是 put a stake in the ground(字面的意思是将棍子插在地上,引申为确立框架、开始行动的第一步)。视觉设计的部分也开始搜集灵感以建立情绪版。

3. 设计迭代

成品:信息架构、任务流程、线框图、视觉设计,

这个阶段就是大家比较熟悉的 UX 设计师工作内容。在我的工作室,我会负责画线框图,确认信息架构与任务流程都合理后,再交给视觉设计师「让界面变美」。我们之间会不断进行沟通,互动设计的部分也可能会为了视觉设计而进行调整。

4. 应用执行

成品:设计系统、原型设计、微互动

在设计流程的最后交棒给工程师,需要将所有细节都顾到,确保设计被如实执行。在这个阶段我们会追求最高拟真度,所有规则也都要一致,例如组件与组件的间隔、按下按键之后画面的转换动态为何、标题文字限制字数等,全都不能马虎。

大家的设计流程都不一样,但也大同小异,都是不断发散又收敛的过程,通常每一步都有所重迭,甚至会不断循环。设计流程并非不可逆的,一旦发现方向错了,随时可以重拟问题,毕竟重点还是要解决对的问题。

设计师必备能力之二:工具

我是如何从零开始成为大厂设计师的?

我所知道的主流工具们,如果有其他更好用的工具欢迎告诉我!这是身为设计师的基本功,就像咖啡店员要会操作咖啡机一样。除了常听到的界面绘图工具(例如:Sketch、Figma、Adobe XD),设计流程中的每个阶段也都有相应的其他工具,五花八门、应有尽有。

工具种类繁多,设计师需要配合每家公司习惯的 workflow 去学习工具。像我们工作室就偏向 Sketch 与 Flinto 的组合,但偶尔也要配合客户做调整,例如跟老派的 Microsoft 合作时就要改用 Illustrator 和 After Effect。

大部分工具都不会太难,像我是在学生时期自学 Sketch 跟 InVision,而 Flinto、Zeplin、Illustrator 则是工作上需要才边学边用,反正有问题再问同事就好。

必备能力之三:软实力

第三个也是最重要的能力,虽然设计师必须理解设计流程,也必须掌握设计工具,但是在进入职场数年、经过无数次练习之后,大家对于这两项的熟练度大概都有不错的基础,这时会发现软实力才是真正区别好设计师与坏设计师的指标。

1. 永远都在跨领域

这是设计工作室的本质,客户的领域很多元,每接一个新的客户就要重新理解一个领域,像我们最近接了一桩心导管治疗的案子,这几天埋首研究心脏电生理学,让我大开眼界。

这是我觉得身为设计师最有趣的部分,因为每过一阵子就可以接触新的领域,永远有新的东西值得学习,充满新鲜感与挑战性。久而久之也能渐渐嗅出市场的趋势,因为会默默发现许多客户在运用相同的技术或做类似的产品。

2. 泛知识

不只常常需要针对客户的领域做研究,设计师也需要对邻近职能的领域内容与趋势有些概念,例如:

  • 科技市场:企业都在做什么?主要风向是什么?人工智能、语音助理、自动车、区块链……
  • 行为科学:人性本能是什么?人在受到触发时会有什么反应跟情绪?
  • 市场营销:SEO 是什么?怎样算是好文案?
  • 最新技术:工程师可以做到什么程度?有哪些现成的模块可以善加利用?

3. 跟各职能沟通

项目进行中,设计师需要跟客户或 PM 聊产品策略、资源分配,跟工程师聊实际执行(implemtation)的可行度、跟营销/文案人员聊产品上的内容配置。少了其他职能的帮助,设计师单独一人是推不出产品的。

所有人都认为自己的工作最重要、最不可或缺,但是在别人眼里根本不是,所以不能奢望对方可以立刻被设计师的宏大理想说服,或是跟设计师在对于美感的追求上同步。

我是如何从零开始成为大厂设计师的?

△ 这图实在太真实了啊!(有人知道出处的话请跟我说)

试图说服其他职能时,要尽量用「对方的语言」沟通,这时候前面提到的泛知识就很有帮助了。假如要解释为什么字型要统一,与其说是为了视觉美感跟设计准则,跟 PM 要说是为了效率,跟工程师说这样他们可以少写两行 code,跟营销说是为了增强品牌识别的效果。

4. 持续学习

身为设计师,持续不断地学习新知、找寻解答,就是最重要的人格特质,没有之一。

结语

这是我第一次担任讲者,当下真的是受宠若惊,同时也担心答应主讲是个天大的错误,但讲完之后跟大家进行各式各样的问答交流,而且在之后收到踊跃的回馈,让我觉得非常值得。

不过毕竟还是第一次,我在讲完之后自省还有很多需要改进的地方,例如:

  • 主题可以更明确,叙事顺序和逻辑要更清楚,避免跳跃性思考
  • 改用单一实例介绍设计流程,太多不同项目的数据虽然丰富但也容易混淆
  • 半小时到一小时的讲座时间感觉比较刚好,其他时间留给 Q&A 跟大家互动

我从这次难得的机会中学到很多,如果还有下次的话,期许自己可以讲得更好,也希望可以讲更深入的主题。

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