从科幻小说到电影,从动漫到现实世界,虚拟现实技术历经几十年的光阴,从一个构想,变成了现实世界中到处可以体验到的民用技术。作为一种全新的媒介,VR正在进入一个蓬勃发展的阶段。知名的硬件厂商和不知名的山寨作坊,野心勃勃的风投和同样野心勃勃的开发者都盯着VR这块新大陆。
VR太热了。但是同样的,VR技术和VR硬件本身固有的一些特性,限制了它的普及速度和适用范畴:VR 带来的体验过于沉浸,它将用户从现实世界中完全剥离出来,这也意味着它并不适用于绝大多数的日常使用场景。
好在虚拟现实的缺陷能够被增强现实(Augmented Reality,AR)所补足。虽然两种技术现在经常被并举,但是实际上两者是截然不同的两种技术。在我看来相比于VR,AR 对于设计师而言,是更近的未来。
VR的限制
VR的优势和VR的限制是同样明显。
虚拟现实能带来的不仅是极其真实的游戏体验,还能用来制作各种各样的原型,将科幻电影中常见的“全息影象”在虚拟世界中实现出来。所以,BMW已经将VR引入到他们的设计流程当中,而悉尼公司 Ineni Realtime 则将VR运用到大型的建筑项目当中去。当然,从某种意义上来说,VR 和电子游戏倒是绝配。
所以,时代周刊将PS VR 评为年度最佳硬件也就不意外了:强大的Sony工业设计+PS平台的优质游戏内容+沉浸式的体验。虽然PS VR 在分辨率和性能上并不是最顶尖的,但是内容和体验的加成让它成为目前最被认可的VR 硬件之一。
VR 是一个无比强大的娱乐和原型工具,它制造出一个和我们的现实生活几乎完全割裂开的虚拟世界。虚拟世界这个存在意味着两件事情:一是这个世界具备着的强大可定制性,二是要模拟真实的体验需要巨大的工作量。但是完全割裂的虚拟世界最大的问题还不是这些,它和现实世界分离得太过于绝对,“远离现实”才是虚拟现实的最大障碍。
沉浸于虚拟现实的用户几乎不会注意到现实世界的事情,对于周遭发生的情况大多不会注意到。即使是在自己的客厅中使用VR玩游戏也同样可能有一定的安全风险,比如被茶几绊倒。
长时间的使用VR带来的健康问题同样不可忽视。VR 给大脑传递的视觉和体验信号和我们日常的信息反馈是不同的,许多VR设备的前期测试中,许多用户都反馈在使用过程中出现了不同程度的运动疾病和头疼等症状,类似长时间佩戴耳机之后的状况。这些症状基本都是VR设备给大脑传递的信息与日常的信息出现冲突、混淆所造成的。
VR设备所带来的沉浸式体验的另外一个自然限制,就是用户难以处理多任务了。的确,如果追求“沉浸”,那么“多任务”自然就站在了对立面了吧?然而实际的情况是,人本能上是需要同外部世界保持联系的,在等待游戏加载的时候干点别的也是常有的事情,电影出现尿点的时候翻翻手机也不鲜见。当然,还有可能是更加紧急的情况,但是沉浸式的VR体验让这些“多任务”需要用户进行更为麻烦的操作,才能实现。
这个时候,我们应该仔细看看增强现实技术。
不一样的AR
AR技术几乎和VR是反过来的,相比于将人带入虚拟世界的VR技术,AR似乎显得更加“贴近”现实,它将计算机技术带到现实世界当中来。
AR技术借助计算机的三维信息定位,为现实世界增加一个虚拟的信息图层,和VR最大的不同在于,它成功的让用户可以借助自己对于现实世界的认知,在此基础上获取AR技术所提供的新的信息。这和VR所提供的隔绝现实的体验是完全不同的。
早在十几年之前,Nokia 3230上有过一个名为病毒大战的游戏,打开摄像头,周围悬浮着各式各样的病毒,你需要借助数字键盘打掉这些小怪物。毫无疑问,这个游戏对于三维数据的运用完全没有,但是对于许多人而言,这种现实与虚拟内容叠加的体验可能是他们对于AR的最初的概念。
当然,实际上AR 技术的运用远早于这个Nokia 手机小游戏。最早将AR 技术投入实际运用的,应该是波音公司的设计辅助布线系统,专用的AR头盔可以帮助工程师在实际视野中看到叠加于其上的布线路径和提示。这种AR 设备足够专业,看似不复杂的功能背后应当意味着巨量的工作和当时令人咋舌的开发费用吧?
当然,Nokia 在多年后的Windows Phone 平台的手机上推出了真正意义上的AR 应用,其所用的地理信息技术应当是基于Nokia的现金奶牛 Here 地图,所以这个应用也被冠名为Here 城市万花筒。这款应用和同期的许多早期AR 手机APP 一样,借助摄像头捕捉的实时图像,基于GIS数据,为用户叠加上一个虚拟的“图层”,帮用户对周围的各种生活服务、著名建筑一目了然地呈现出来。
在游戏领域深耕的Sony 也在1994年的时候推出过基于二维码的AR技术 SmartAR,直到现在我们还能在PlayStation 平台上看到使用这一技术的游戏,Xperia 系列手机从Z1开始就配备了增强现实摄像头技术。
虽然现在大家常常会VR和AR并举,但是两者确实不一样。
也许你会在你所在的城市看到各种绿色房间的VR体验服务,但是真正让全世界玩家都为之疯狂的反而是让街头巷尾成为你的游乐场的大热游戏Pokemon Go 。
关于Pokemon Go 的文章很多,优设正好有一篇分析它在用户体验上的成败优劣的文章供你参考:《光鲜背后!聊聊POKEMON GO在用户体验上的优点和不足》
当然,Pokemon Go 以外,还有许多优秀的AR的应用。一家名为ToneTree 的创业公司就在打造一款名为Oak 的AR 游戏系统。借助一个小飞机一个支架和几张卡片,Oak 能让你驾驶着飞机在虚拟的战场中厮杀,在宇宙中探索,使用卡片你能自己编辑音乐,甚至开发属于你自己的AR APP。这个视频应该能让你了解更多。
如果Pokemon Go 和 Oak 还让你觉得遥远的话……那么联想刚刚推出的搭载Tango技术的手机 Phab2 Pro 则干脆将AR 技术直接植入到硬件当中:帮你预览家具的摆放效果,测量各种尺寸,各种各样的游戏等等等等。通过快速的空间扫描和建模,周围的数据和摄像头所捕捉到的动作匹配起来,这款手机能够很好的在现实的基础上添加数据层,并呈现出来。如果你是一名设计师,你能设计出什么样的APP,给用户带来怎样的服务?
你可能还听说过“现实增强领域的Photoshop”Daqri,它涉及到营销、工业、娱乐、医学等多个领域,它试图通过解决底层问题来推动AR产品的发展进程,反正它所带来的效果比起Nokia的城市万花筒要强的多:
总的来说,AR 技术不仅有积淀,同样具备不俗的游戏性,最关键的是,这一技术与现实的结合,同样可以带来不俗的可能性。
淹没在茫茫 VR技术文章中的 AR 技术前几年“也曾阔过”,此时就不得不说一下夭折的 Google Glass 了。
Google Glass 的失利与遗产
说 AR 就不能不提 Google Glass 。这款实验性的产品承载了无数人的科幻梦,它本身基本上符合大家对于AR 设备的最初想象。
可惜初代的Google Glass 在交互和操控上被人所诟病,交互方式不够自然,续航能力有限,随后又深陷“隐私”舆论漩涡,并在2015年年初宣布彻底停产。
然而故事并没有结束,让初代Google Glass 走向停产的并非舆论而是体验,价格贵了一倍的微软 HoloLens 大卖了,就是明证。今年8月,Google 悄无声息地添加了新的Google Glass 设计专利,也许体验更好的Google Glass 二代要来了。
值得一提的是,Google Glass 对于AR领域的意义,就像微信之于二维码。Google Glass 开始大热之后,各种AR 眼镜类产品就开始如同雨后春笋般地出现了,无论硅谷还是华强北,这种情况和今年的各种VR眼镜产品的研发如出一辙。
Google Glass 的另外一个遗产就是上面所提及的 Tango 平台,也就是 Project Tango,在它的支持之下,一款手机能做的事情已经超出了之前的想象。
VR能够帮助宝马推进产品设计,AR 同样能够帮助设计师更好地实现工业产品的原型设计,实际上,微软的 HoloLens 就可以很好的做到这一点。
另外,苹果公司一直在收购AR相关技术的公司,并且库克不止一次表示对AR技术的赞扬和兴趣。最近几天还有人向彭博社爆料苹果可能会在2018年推出AR眼镜类设备。不论真假,但这应当是对于AR技术的一个利好消息吧?
更近的未来
从基本认知的角度上来看,VR 明显比AR 更加火热,但是撇开虚拟和游戏性的噱头,AR技术“基于现实”的特性来的更加现实,也更加走心。
对于UI和UX设计师而言,无论是VR技术还是AR技术,都是更加系统而复杂化的知识,就像 C7210 在这篇文章《设计师必看!学VR不可错过的设计文章集锦》中所提到的那样:
“在花了14个月的时间专注于探索AR系统当中的交互模式及视觉语言之后,我可以告诉各位,不同于我们多年来所熟悉的任何平台,VR/AR更加复杂,更加系统化和科学化,与现实层面的关联更为密切。相比于过去,我们必须更加透彻的理解如今所要面对的新平台,以及怎样以形形色色的人类行为特征为核心进行设计。”
VR和AR无疑都是大势所趋。今天文章的出发点并非驳斥VR,而是在火热的VR风潮中,我们应当仔细想想,不那么招人眼球的AR技术也许距离我们更近。
【关于未来,这几篇文章很实在】
- VR知识大合集:《设计师必看!学VR不可错过的设计文章集锦》
- AR设计实战:《现在超火!为AR应用做交互设计时需要思考的3个问题(有彩蛋)》
- 13个2017年设计趋势:《未来已来!13个关于2017年的设计预言》
- 垂直到UI领域的设计趋势:《趋势丨8个你需要知道的2017年UI设计流行趋势》
优设作者:@陈子木
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