所有的设计方法大致分两类:
一类是设计流程的方法,我们所熟知的设计冲刺、品牌驱动创新、服务设计、VIP 产品设计等,都是通过一套完整的流程来分析问题、创造性的解决问题。
另一类是设计分析的方法,用于解决设计流程中各个阶段所遇到的问题。比如说发现问题阶段我们可以用焦点小组、文化探析、同理心地图等;在输出设计策略阶段,可以参考相关的设计策略方法,包括福格行为模型、上瘾模型、八角行为分析法等。在创意发散阶段我们可以用头脑风暴、形态分析、5W1H 等。在方案设计和评估阶段可以用奥卡姆剃刀原理、格式塔法则、尼尔森十大可用性原则等。
图 1 Google "desgin thinking"
设计思维是设计流程方法最底层的模型,可以说各个大厂的流程方法都是通过它延展来的,包括 IBM 环形设计模型、尼尔森诺曼集团设计流程、google 设计冲刺、英国设计协会的双钻模型等,实际上我们可以把这些方法统称为设计思维。
前段时间“大厂设计方法论真的合理吗?设计思维是胡扯”的一段视频受到了非常广泛的关注。
视频的核心论点是:设计思维在最开始出现的时候是工业设计领域的方法论,后来被其它的设计领域投机取巧的运用,很多创意根本不需要通过设计思维的方法来获取,通过设计师的直觉就能得出有效结论。
由于缺少足够多的样本、缺少对问题的归因验证,所以这里我们不论证设计思维的价值。但是这个视频向我们抛出了一个问题:有了好的流程我们就一定能做出好的设计吗?毕竟设计思维的流程方法非常清晰,在网上随便一搜都有上百种流程图,好像按照图片里的步骤走完流程就可以叫做运用了设计思维。其实问题的关键在于很多人在套用设计流程时,对设计流程背后的设计思维缺乏理解。笔者希望可以通过这篇文章帮助大家了解设计流程后面的设计思维,从本质上理解设计思维,抓住有效的原则,进而解决与人相关的创新问题。
从本质上说,设计思维是一种解决问题的创新方法。说得更具体一点,就是用于确定和创造性解决问题的系统化协作方法。
乍一看“系统化协作”有点多余,因为它可以用在任何地方,只要涉及到人与人合作的模式都可以叫做系统化协作,然而设计师在日常工作中更侧重于把设计思维当作个人对方案进行分析的流程方法,而忽略了“协作”这一点,在深入了解设计思维后,我们认为“系统化的协作方法”这句话才是设计思维强调的重点,如果要确定设计思维最重要的原则,那就应当是“协同设计”,这也是目前我们团队开展设计驱动的重要原则:“设计驱动不是设计师驱动”。
那么为什么要协同设计?
图 2 “协同设计”海报
实际上跨学科、求协作正是设计思维的起点,设计思维起初创建于斯坦福大学,成立目的是为了整合多种学科进行创新活动。在这之前,斯坦福大学的医学院和工程学院虽然只有一条马路的距离,但是从来没有交集。医学院的医疗工作者需要有人帮他们设计全新的产品来优化他们的工作流程。工程学院需要找到一个他们可以运用技术的实际场景。当时有人发现了两方的需求,主动牵线不同领域的人才组成了一个生物设计项目。最终在两个学院间建起了一座新的大楼-斯坦福大学设计学院。
设计思维相信不同学科背景的人会带来更多不同的专业视角,当想法碰撞在一起时,更有利于深入的洞察问题和创新性地解决问题。
在面对多个问题的情况下,个人的专业技能对问题解决贡献往往是有限的。原因通常是缺乏对特定主题或领域的专业知识和经验。遇到这个问题之前设计团队必须要找一个专家咨询,从而继续推进。举例来说,心理学家能够在“发现问题”阶段输入更加专业的方法论知识以及相关的实践经验。
协同的目的是培养集体智慧,通过协作找出潜在有效的解决方案。
如何确定和创造性地解决问题?
现有的设计思维方法和工具的数量有上百种。为了方便大家学得少而精,先给大家讲解最简单的方法模型。
图 3 设计思维模型
设计思维作为一种确定和创造性解决问题的系统化协作方法,主要包括两个阶段:确定问题和解决问题,这两个阶段同等的重要,但是在实际操作中,大多数人都会偏重于解决问题。
因为遇到问题大部分人总能想出来几个办法。但是可惜的是,这些方法很少称得上是“妙计”,因为很难从根本上解决问题。
设计思维的最大优势在于,它强调首先解决症结问题,也就是洞察问题背后的问题。
1. 发现
发现新的用户需求是设计思维框架中的第一种模式。
- 许多项目团队都会面临这样一个挑战:迷失在众多的现有产品需求和技术中。这会限制项目团队的眼界,同时将市场信息限制在现有产品的规格里。
- 从开放式探索用户需求开始,尤其是那些解决难度大、尚未被发现的潜在需求,这种需求被称为用户洞察。这个过程通常被描述成:以获取用户共情为中心的过程,就是思考和理解用户所处的环境、体验和行为。
发现模式是信息收集和信息合成两个过程间的不断迭代。
实现这一过程的方法有很多,包括用户画像、移情图、同理心地图、用户体验旅程图等。
相关案例:
在 vivo 游戏中心签到改版前,我们基于数据确定了改版的主要目标是提升签到新用户的留存。前期我们先通过桌面调研了解行业主流竞品中的签到玩法和设计亮点,但回归用户来看,我们的 vivo 游戏中心签到用户到底是谁?TA 有什么喜好?TA 来游戏中心签到有哪些需求与痛点?为了更好的挖掘用户的需求与感受,我们与用研团队一起进行了敏捷问卷调研与电话回访,去倾听真实的用户声音和诉求。最终结合定性和定量研究的结果建立了 vivo 游戏中心签到用户画像,帮助团队更深的了解目标用户。
图 4 vivo 游戏中心签到用户研究
2. 界定
如果发现模式的目的是扩大我们对客户的了解——他们的想法、感觉、体验和需求。
那么界定模式与它相反——它的目的是筛选用户需求,选定几个特定需求作为最终问题进行解决。在这个阶段,项目团队应该已经掌握了足够的有关客户及客户所处环境的合成信息。现在问题在于,如何确定最有潜力、最值得在接下来的阶段继续开发的需求和洞察。这个阶段就需要借助发现阶段的集体智慧(团队成员必须参与到前期的发现阶段,掌握足够多的用户信息),由团队成员评选出最有价值的需求,通常通过需求价值、可落地性等维度来评估。
相关案例:
在 vivo 游戏中心签到改版前的用研中,我们发现新用户群体更年轻,签到的目标除了获取礼品外,对签到后获得成就、荣誉、趣味感等精神与娱乐向的激励兴致也较高。同时我们发现这部分用户相对日历打卡获积分的签到,更喜欢地图探索、抽奖等更有趣好玩的签到形式,在礼品喜好上除了积分等物质激励外,也有和游戏攻略相关的内容向需求,而我们已有的通用型签到模版从礼品福利到精神激励都未能较好的满足用户需求。对此,项目内经过多次的评审与讨论,结合业务的现状与目标,确定从定制礼品与主题激励两方面入手进行改版,而设计侧的发力重点则集中于增强签到的趣味性,给用户更强的精神激励,甚至通过签到行为给用户带来更多的价值和意义;
图 5 vivo 游戏中心签到方式讨论
1. 创造
设计思维的创造模式的目的是开发一个或一套可以与目标市场分享的概念,从中获取反馈,然后经过迭代不断完善。
创造模式的两项主要活动是创意生成和原型制作。尽管这两项活动有先后之分,但是在实际操作中,两者依然是高度的迭代关系。创意生成是创造模式的第一项主要内容,生成创意的工具和技术多种多样。
相关案例:
在 vivo 游戏签到页设计中,我们围绕“打造一款符合游戏⽤户需求、有礼有趣的签到产品”为目标,组织了项目内包括产品、运营、设计、开发、测试等多方参与的“签到主题”脑暴工作坊,挖掘各成员的脑洞,发散出 50 多条 idea,再结合趣味性、相关性的筛选维度,评选出 3 条得分最高的 idea,最后我们在这些 idea 上进一步评估、完善,产出包括主题元素、故事背景、玩法策略等在内的签到方案。
图 6 vivo 游戏中心签到主题脑暴会
2. 评估
评估不是终点,评估反馈不仅仅是一种验证机制,更是一种学习机制,这种意识非常重要。
评估由两项活动组成
- 与潜在客户分享原型以获取反馈,拿原型给用户营造一种体验。
- 收集足够的反馈之后,对反馈进行整合,进一步收集信息,以获得最有潜力的解决方案或部分解决方案。
这一目标需要经过多次迭代一种或者几种模式才能实现。
相关案例:
在 vivo 游戏中心签到页开发的后期,我们通过内测收集了较多有效的建议反馈,对页面加载速度、动效连贯性、操作流畅性等较大体验问题进行集中攻克。在上线后我们通过 A/B 测试持续观察新方案对签到留存的影响,新用户留存提升 14.3%,老用户留存提升 2.2%,留存数据正向。但是由于页面结构的调整,导致任务分发降低,因此在新的迭代中,我们继续调整了签到页面的布局,保证任务模块在首屏的露出,并持续优化了页面内包括星球在内的视觉设计,完成了签到页面的再次升级。
图 7 vivo 游戏中心签到迭代效果图
了解了设计思维模型的基本流程:发现、界定、创造、评估。
我们再来看下设计思维模型最重要的特征:
非线性
实际上设计思维这个词的字面意思就是指人们像设计师一样思考问题和解决方案。
这是一种非线性的方法,无论是艺术设计师还是工业设计师,都是通过迭代的方法来发现和解决问题。
设计思维要求我们像设计师一样,用动态的目光去解决各个阶段所遇到的问题。它要求我们重新定义问题,找到尽可能多的选择,然后选择一种快速尝试。
非线性实际上有两方面含义,一方面是设计流程上的反复,各个阶段的流程可以循环往复,任何阶段都可以回头,不断的确定问题、解决问题。另一方面是工具方法的反复运用。应用设计思维工具是一个变幻莫测的过程,需要长期的熟悉和积累。初学者在接触这些工具的时候,通常都是把它当成线性过程或者有着明显的分析和整合步骤的流程来学习,但是这些工具并没有适合所有设计情境的“一刀切”式解决方案。
图 8 设计思维流程各阶段侧重使用的工具
在整个过程中,我们需要反复使用不同的工具,通过图 8 示例可以发现,需求探索工具在整个设计思维流程中都需要不断的运用,不断的探索用户需求,当前的方向/方案是否真的满足了用户需求?还有未满足的吗?有没有更好的方向/方案?
原型制作不是到最后有了清晰的创意才开始制作并评估验证,在最初的设想阶段就可以快速的输出原型,来进行方向的判断,帮助更好的探索问题、界定问题。
讲到这,差不多对设计思维模型有了基本的了解,那么在运用的时候有没有什么中心思想来保障它的有效性?
设计思维的中心思想是:以人为本
设计思维区别于纯粹理性的逻辑思维,它更偏向于感性思维。是将“人性”和“创新”、左脑和右脑紧密结合在一起的思维模式。它更强调以人为中心的共情,去设身处地的洞察用户问题并创造性的解决问题。
图 9 设计思维在政府政策上的运用
设计思维可以解决和人相关的所有问题,是适用于所有人的一种创新思维方法,不论年龄、职业、背景、文化、设计思维方法和策略可以运用在各种领域,甚至是个人的人生规划。
世界范围内,设计思维已经广泛运用于商业、技术、社会等各个领域,甚至在国家和政府层面也在推行和运用设计思维,进行社会管理和政府政策的创新。
如果你准备在团队中采用设计思维的方法,在开始前希望你能记住最重要的三个原则:
- 跨学科、求协作
- 非线性
- 以人为本
参考文献
- 《设计思维 PDMA 新产品开发精髓及实践 》
- 《斯坦福大学人生设计课 》
- 《设计思维手册》
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