编者按:在做设计的时候,设计师到底要遵循哪些设计原则?我们曾经有过很多相关的文章,不过这一篇,有些不一样。这篇文章出自资深 B 端 UI/UX 设计师 Taras Bakusevych ,他对于产品、视觉、体验设计上,都有深入的钻研,而这些钻研是实实在在的项目喂出来的实战经验。Taras 的这篇文章所挑选的 10 个设计原则能够帮你更好地做好设计,具体往下看:
设计原则是构成任何良好产品设计基础的各种考虑因素。您可以在网上找到许多列出各种原则的文章,但它们往往缺乏我们日常遇到的产品的具体示例。这里有十个原则可以帮助您创建更实用、更有效和更身临其境的设计。
随着系统灵活性的增加,系统的可用性会降低。
灵活的设计让产品具备更多的功能,满足更广泛的需求,但这回让执行和实现这些功能的效率普遍被降低,并且效率会低于专用的工具。
在平衡产品的灵活性和实用性的时候,请深入剖析用户的实际需求,以及用户本身的学习能力和成长性,以及发生改变的可能性。在复杂度、可用性、使用时长和投资需求方面,灵活的产品,通常意味着巨大的成本。
正如我们所知道的那样,Adobe Photoshop 被设计师、平面设计师、艺术家、摄影师和创意人士广泛使用。随着 Photoshop 每个版本都会更新大量的功能集,不断扩展它的用例范畴,它的用户界面变得越来越灵活也越来越复杂。与 Photoshop 不同,Figma 是专门为 UI 设计而构建的,它的功能集就显得非常精简,无需太多培训即让用户可充分利用好它简约的界面,开始设计。
如何用好这一法则:
- 当无法清晰预测目标受众的需求时,让产品保持尽可能大的灵活性。但是,不要忘记为用户提供智能的初始设置,并且要提供开箱即用的解决方案。
- 每个新功能都会增加产品的复杂性,所以需要确定各个功能的优先级,并缩小范围。专注于关键产品,围绕核心的价值点。每个新版本都尝试改进现有功能集,而不仅仅是添加新功能。
- 限制相同需求的替代方案的数量,设计更具规范性的用户界面。
用户倾向于认为美观的设计更实用。我们倾向于相信看起来更好的产品用起来也更好 ——即使它们实际上并没有那么好用。
1995 年,在测试 ATM 机的 UI 的时候,测试了它的 26 种变体,测试过程中要求 252 名研究参与者对每种设计的易用性和美感吸引力进行评分。研究人员 Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 发现,用户对于 UI 的易用性的评估,会强烈地受到界面的美感的影响。
在下面的案例当中,GAP网站的页面报错给予的信息非常有用,它不会使用用户不熟悉的错误代码(如 404 )并列出错误发生的可能原因。此外,该页面使用明确的号召性用语,并且提供联系方式。与平淡无奇的 Gap 页面相反,皮克斯的 404 页面专注于在这种压力大的情况下,用有趣的插画和文案唤起用户积极的情绪。他们使用更丰富的视觉和俏皮的角色,试图让你会心一笑。
如何用好这一法则:
- 渴望创造美学设计。用户更有可能想要尝试视觉上吸引人的产品,并且他们对小问题更有耐心。因此,这是值得投入时间和金钱的。
- 美在旁观者的眼中。对您来说可能在美学上令人愉悦的东西对您的目标受众来说可能并不相同。投资于研究和测试。
- 在您的设计中,请参考吸引力偏差、黄金比例、计数偏差和三分法则等原则来影响美学。
好的设计应该帮助用户避免错误,并在错误发生时,帮助用户最大限度地减少错误所造成的负面影响。
我们是人类,因此,我们会犯各种错误:当用户采取行动并得到意想不到的结果时,比如拼写错误,又比如由于知识空白或对情况的错误评估,或者由于注意力不集中,记忆力下降。
亚马逊搜索可帮助购物者获得他们想要的结果,即使输入错误。当检测到拼写错误时,系统将显示更正的搜索词的结果。Gmail 也会利用许多方法使其界面具有更强的纠错能力。发送电子邮件时,应用程序会制造一个微小的刻意延迟,让用户有机会在改变主意时取消它。或者当邮件正文中提到「附件」的情况下,发送时会提醒用户邮件中需要包含附件,以防用户忘记。
如何用好这一法则:
- 避免错误的最佳方法,是创建具有良好可供性的设计,模拟出事物的物理特性,引导用户正确使用和交互。
- 提供可逆性的功能,建立「安全网」—— 借助可逆的操作防止灾难性错误。
- 确保用户在执行重要且不可逆转的操作之前,进行确认。
关于可供性设计:
当产品或服务供不应求或者经常处于稀缺状态时,它们就会变得更受欢迎。
品牌经常会使用稀缺性原则来说服人们购买产品,很少有原则能比稀缺更有效地促使人类采取行动。
许多生理现象促成了这种原理发挥效应。害怕错过(FOMO)——担心自己错过可以使自己的生活更美好的信息、事件、经历或感觉。
甚至有整个类别的产品都被称为「韦伯伦商品」 ——这种商品的需求随着价格的上涨而增加,因为它具有独特的性质,可以作为身份象征,因而具有极强的吸引力。
在大多数旅行预订网站(例如KAYAK Booking)上,列表中都会显示一个注释,即仅以特定价格留下几个座位/房间/物品。新的HYT手表限量 5 块,是经典的「韦伯伦商品」,由于独特的设计和体验,它可能以 2-3 倍的成本价成交,甚至会出现更高的溢价。
如何用好这一法则:
- 根据产品或服务的性质,可以采用各种策略来制造稀缺性:
- -向「特权」用户组提供的独家信息
- -向「特权」用户组的相对更多访问权限
- -突出产品或者项目数量有限
- -出现产品供应突然下降的局面
- -向客户传达了高要求的明确指示
- 如果没有仔细考虑后果,促使用户迅速采取行动,可能会给企业带来巨大的短期收益,但其中许多策略通常被认为是「黑暗的用户体验」,从长远来看可能会损害品牌忠诚度。
在用户界面或通讯过程中,相关信息与不相关信息的比率,就是信噪比。
人机交互在本质上是信息的传输和接收,任何过度设计的样式或信息,以低效或不恰当的方式呈现,都会降低信号质量,换句话说,就是增加设计的「噪声」。高信噪比(高有效信息,低噪音)是任何 UX 设计师理应追求的关键目标。
干扰有效信息传递的原因有很多:缺乏层次结构、信息过载、高度风格化的排版和图表、不清晰的图标和不适当的视觉效果等。
下面的范例当中,我们看到了 3 个具有不同噪声比的电商 APP 的主页示例。Aliexpress 应用程序设法显示大量信息、链接和号召性用语。不幸的是,这与明亮的用户界面和华丽的背景相结合会导致过多的噪音,几乎不可能专注于特定的事情。
如何用好这一法则:
- 确定关键用户的目标以及用户做出决策所需的基本信息,保持设计足够简单。
- 平衡设计中每个元素的大小、对比度和视觉重量。使用文字排版、颜色建立清晰的视觉层次结构,并将重点放在应该传达给用户的信息上。
80/20原则也被称为帕累托原理,它反映出任何大型系统中的大部分影响都是由低百分比的变量引起的,这个比例不一定是精准的 80:20 。
你可以看到这个原则几乎无处不在。尽管 80/20 原则在经济学中经常使用,这一概念在 UI 设计、质量控制和工程当中有广泛的应用。
这里有些例子:
- 80% 的产品只会被用到 20% 的功能
- 80% 的错误是由 20% 的组件引起的
- 公司 80% 的收入来自 20% 的客户
- 80% 的进步来自 20% 的关键努力
- 80% 的想法将来自 20% 的人
iOS 计算器应用程序充分利用了 80/20 规则。在默认纵向模式下,界面所呈现的功能,是大部分用户会用到的计算器功能。不常用的功能在横向模式下才会呈现出来。
如何用好这一法则:
- 利用数据分析来优化您的设计工作。比如找到对应公司收入的 80% 的 20% 的客户,他们在 80% 的时间内所使用的 20% 的功能,从这些关键性的部分入手,而不是让团队漫无目标地将大部分时间平摊到所有功能在研究、设计和测试上。
- 始终关注设计研究测试的投资回报比,用户消耗时间和结果之间的回报比例。
关于 80/20 原则,这篇文章有更加深入的探讨:
当产品的设计足够的前卫新颖,但是仍然在用户的接受范畴以内,它最有可能获得商业的成功。
在新鲜的、独特的设计灵感刺激下,所诞生的原创性的设计在各种层面上都是被重视的。话虽如此,经验研究都表明一件事情,人们更喜欢熟悉的体验。熟悉感给我们一种控制感和安全感。
「如果解决方案所呈现的和用户习惯、日常规范有太大的偏离,普罗大众的品味不一定真的准备好接受这种超越他们认知的解决方案。」
Raymond Loewy — 著名工业设计师,可口可乐瓶、壳牌石油标志等设计者
谷歌眼镜是一个大胆的尝试,它真实地将世界推向未来。它的营销活动在很多层面上有炒作的因素,同时也引起了相当多的批评,很多人对其价格、安全性和隐私性表示担忧。同时,谷歌眼镜似乎缺乏「酷」的因素。
《财富》杂志将诺基亚 7280 列为 2004 年最好的产品之一。虽然它的设计受到了很多人的称赞,甚至有一些狂热的追随者,但总体来说销量并不理想。
如何用好这一法则:
- 如果你必须解释你的设计,或者它需要大量的培训和「帮助」文档来支撑,那么你的设计过于激进或过于复杂。尽量创造几乎不需要进行解释的设计。
- 了解你的目标受众的能力范畴、学习速度和成长能力。
- 逐步推进设计,使用渐进式方法,让产品达到最终愿景。
当用户不再有意识地关注「真实」世界,并且完全沉浸在创造出的体验中,这时的精神集中状态就是「沉浸」。
当我们玩游戏、从事迷人的任务、跳舞时,可能会体验到这种忘我的沉浸感。这种伴随着愉悦感的感知,通常表现为时间感(感觉时间过的很快)的改变或自我意识的丧失。这些元素有时候可以彼此独立出现,但只有组合起来才能构成所谓的「心流」状态。
Pokemon Go 是一款 在 2019 年席卷全球的游戏,它是通过游戏化、讲故事并且结合 AR 创造身临其境体验,它是「沉浸感」的最佳范例之一,在游戏过程中,玩家会完全沉浸在抓住「宝可梦」而完全忘我。在游戏上线 200 天内,玩家在这款游戏上的花销破纪录地达到了十亿美元。
IKEA Place 让用户可以在自己家啊中虚拟放置真实比例的 3D 模型,结合最新的 AR 技术和宜家的智能家居解决方案,你可以以前所未有的方式体验宜家的产品。
如何用好这一法则:
- 深入构建环境设计,最大限度地减少让用户分心的东西,提升控制感,并提供有效的反馈。
- 为用户提供明确定义的目标,和可以克服的挑战。
- 利用 VR/AR/MR/XR 在虚拟世界中放置内容并促进交互,消除内容与其用户之间的抽象感,建立直接的联接。
GIGO 原则是 「Garbage in, garbage out」的缩写,直译就是「垃圾进,垃圾出」,这是一个计算机领域的术语,意识是系统输出的质量,取决于系统输入的质量。
该原则出现的时间早于现代计算机诞生,但是现代计算机和产品设计都是遵循这一原则的。计算机遵循着严格的逻辑运行,良好的输入信息,是良好的输出内容的先决条件,而错误的输入通常会导致错误的输出结果。
「垃圾」的类型多种多样,可能是完全不沾边的输入内容,比如在护照栏填上了电话号码,也可能是手滑出错,比如输入名字的时候拼写错误。
在 Airbnb 上发布居住体验的内容的时候,系统提供了一套严格但有有详细指导的引导流程,它确实有助于改进平台上的内容并增加内容的一致性。对图像质量要求,也有字数限制和预览,这些都是帮助用户创建最具吸引力的内容的机制中的一小部分。
如何用好这一法则:
- 设计良好的可供性,借助约束以避免错误。
- 启用预览、确认和自动更正等机制,最大程度地减少内容质量问题。
- 在进行用户研究或访谈时,选择正确的样本。问正确的问题。确保你的问题没有偏见、混淆或预设和假设。
只有当产出等于或大于成本的时候,某件事情才值得做。
用户的时间、精力、投入和其他资源构成基础的成本,用户会拿这个成本,来和服务、产品以及所获得的潜在收益进行比较。
产品团队经常使用成本收益原则来评估与新功能的财务回报,并确定功能的优先级。
与许多其他初创公司一样, App Nuri 为用户提供一组金钱奖励。而其他投资类产品,如Robinhood,则会赠送股票给用户,以吸引用户在他们那里开户。优先级矩阵可帮助团队审视每个功能带来的价值,以及交付它所需的工作量。
如何用好这一法则:
- 专注于简化流程,并最大限度地减少平台中每个任务的工作量。
- 不要将让利益相关者或设计师觉得兴奋的功能误认是为对客户有价值的功能。焦点小组和可用性测试将帮助你找出真正有价值的东西。
如果您想了解更多关于各种设计原则的信息,请查看 William Lidwell、Kritina Holden 和 Jill Butler 的《通用设计原则》。
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